先に進みたいと思うかどうか
posted by Samieru
やぁやぁ、どうもどうも暫くぶりです。
今俺ちゃんらってたった3人のクセに2ラインで作業してたりします。師匠にとある基礎開発を任せっぱにしてこっちは別の開発をやってたりします。
まぁ、俺ちゃん側はすっごい実験的意味合いが強いゲームですが。
さて、皆さんの意見とか読んでて色々参考になりまして、ちょいと俺ちゃんが常々思ってるゲームにおけるセオリーと言うか、これとあわせるとちょっと見える物があるな!?なんて思っちゃったりした今日この頃です。
さて、DSの炸裂で、世の中に「ライトユーザ向けゲーム」が溢れ帰り、こいつらがとんでもない売り上げを上げたりしました。
携帯ゲーム機、そもそも携帯用ゲーム。
こいつらは昔っからあんまり好きになれないです。簡単に言えば、ゲームとして楽しめない。継続したいと思えない。小さい画面にピコピコやるのがキツイってのもありますが。
PSPもそうですが、携帯ゲーム機は基本的にライトな内容が多いです。難易度が極端に低かったり。これが悪いってわけじゃなくて、「ターゲットを絞っている」から良いんですが、こればっかりに成ってるとこに問題があるんすよね。
まぁだから色んな意味でマニアックなコンテンツが多いXBOX360が好きなんですが。
師匠はM$大嫌いなんで「360には勝って欲しくないんだけどなー」って言うてますが。
ライトユーザ向けコンテンツは基本的に「単純な操作」と「高く無い難易度」です。と聞くと俺ちゃんらや皆さんのような「ゲーマー」は面白くないなぁって思ったりするんですが、これは実はちょっとした勘違いがあると考えます。
操作やシステムが複雑化したり難易度が上がったりすると、その時点でユーザを選びます。これはこれで「アリ」ですし、実際俺ちゃんが大好きな作品のほとんどは、操作やシステムがちょっと複雑です。
餓狼3とか、鉄拳4とか、スーファミ版ヴァルケンとか、ルナティックドーン2とか。
勿論、複雑さや難易度は面白くし得る要素ではありますし、作品のターゲットを明確にするのも重要です。しかし、それだけじゃない。
俺ちゃん、実はかなり好きなメーカに「任天堂」があります。
ここはほとんどの場合「単純な操作」と「高く無い難易度」なんですが、ゲームが面白いんですよ。
んーまぁ、絶賛までは行かないのが多いんですが、かなりの高水準の作品だと感じます。他のメーカが同じようにライトユーザ向けに作ってもこうは中々行かない。
任天堂作品が他のライトユーザ向けコンテンツとちょいと違うのは、最後まで操作は簡単ですが、ギミックが終始単純なわけじゃないんですよ。難易度も最後までそれほど上昇はしないんですが、要所要所で「ちょっと難しい」部分があるんですよ。何が言いたいかっちゅうと、「プレイヤに次がみたいと思わせる仕掛け」がしっかりしてるんです。
ゼルダやメトロイドみたいに次から次へと新アクションを出すって手法はちょっとマニアックよりとして、星のカービィとかスーパーマリオとかは素晴らしいデザインだと思います。
別に何か凄く新しい要素があるわけじゃないんですが、ちゃんと、各ステージ、そしてゲーム全体の起承転結がしっかりしてる。だからプレイヤに「次がみたい」と思わせるんじゃないかなっと。
ちなみにニュースーマリは駄作だと思っています。ニュースーマリはほんま、天才が作ったデザインを技術だけの素人がリメイクした。そんな印象を受けました。この起承転結の部分がほんとになっちゃいない。全くなっちゃいないぞ!
っで、この「起承転結」ってのが最も露骨に出やすいジャンルは、シューティングだと思っています。
俺ちゃん、シューティングには「新しい要素」なんて無くても面白い作品を作れると思っています。
勿論、今までに凄いシステムは色々あったんですが、例えばR-TYPEデルタってなんか今までのR-TYPEに無かった全く新しいシステムって無いんですよ。
R-TYPEに無かった、とするならばスピードチェンジとドースシステムくらいじゃないすかね?まぁ自機自体の特性が全く違うってのは大きいですが、別にR-9デルタでやっても面白いじゃないすか。ファイナルってあんだけ自機に種類あるけどデルタに比べたら全然面白くないですしね。
デルタの神懸ってると思う部分は、まさにこの「起承転結」です。ステージでは1,3,4面の展開は圧巻でした。斑鳩がデルタに及ばない部分はここです。
それにデルタは2,5,6,最終面も別にしょぼいわけじゃないっすからね。5面なんて「地形無し」ステージでは最高傑作じゃないかと思いますし、最終面は曲と背景の一体感で「最後」じゃなかったらウソやろ!なってます。デルタは全体の起承転結も良く出来てますね。
デルタに対抗する作品ならば・・・レイストームよりもレイフォースかな。
やってて、「一体次はどうなるんだ!?」って思わせる。そして各面に「このシーンが好きやねん!」ってのがある。
これさえ忘れなければシステム自体に目新しさが無くても絶対面白くなると考えます。
っで、俺ちゃんは弾幕シューが好きじゃないんすよ。
弾幕を誘導していくパズル攻略自体が楽しいってのはわからんでも無いんですが、どこまで行っても弾幕。形の違う弾幕。何かこう痺れる演出があるわけでもなく、弾幕。ボス戦は面白いかもしれないけど、全然ステージが印象に残らない。
もう一つ好きじゃない所はちょっとゲーム内容とは関係ないんですが・・・
最近のはゲームやってるだけではわからないサイドストーリー(しかも暗かったり鬱だったり)がほぼ確実に存在している。大好きな斑鳩でさえも。縦シューの伝統とも思うんすが、それでもちょっと酷いなぁって感じます。
それを匂わせる為にステージ始まる前・・・はまだいいか。ボス戦毎とかにゲーム止めて毎回デモシーンなんか入れたらもう最悪。
シューティングはステージの構成でストーリーを表現してこそなんぼです。ゲーム中に文字や声で説明してはダメです。勿論、文字や声が入る演出はアリですが、それがストーリーや世界観のメインとなる演出になったら興醒めすね。
実際自分がその場で戦ってて説明なんか受けれるわけないじゃないすか。状況判断っすよ。
アクションゲームならこの起承転結の最高傑作は今のところ魂斗羅スピリッツじゃないかなって思います。
ゲームで「集中力」とか「やる気」を持続させるのは、新しかったり独特だったりするシステムじゃなくて、ゲームとしての起承転結である。
俺ちゃんはそう考えるっす。
対戦ゲームになるとまた違う話になってくるんすがね。