20100105

年明けはいろいろあるでよ

posted by ならむら

忙しいと人は逃げを考えますよね。
私の現状、担当の仕事はいろいろとあるんですが、プログラマの動きを止めない為にも先に仕様書や仮素材を仕上げないといけないんですが、その量がもう半端じゃなくてねー。
そればっかりやってるのに終わらないわ。

もうルームガーダーの作成に入ってるんですけどね。
タイサイの目玉がどろっと溶けたり、ゴズメズをぬるぬる動かしたりしてると終わらなくてよー。
んで、ラフスケッチやってると楽しくなってよー。



こんなことばっかりやってたわー。

いや、これにしたってそろそろガーディアンの仕様書をあげないといけないけども、その為には全ガーディアンの攻撃とか仕様とか全部決めないといけないしー、そうなると形が決まってないとだめだしー。


そうそう、TGSで取材を受けた1UP.comってところで、2010年期待のゲームTOP10て企画やってるんです。
LA-MULANAがWii部門で入りました。
チョイスがなかなか香ばしくかたよってんなーと思うんで、単純に喜ぶべきかいなーと思う記事なんですが、PS3部門やXBox部門も10個選ばれてまして、
見方を変えればLA-MULANAはベヨネッタ姉さんやマリオおっさんと同等なわけだな。


そうそう、LA-MULANAのイメージイラストが変わりました。



プロに頼むと違いますなー。やっぱりベヨネッタと同等のゲームのパッケージ代わりになるものなので、俺の絵では不足ってもんです。

イラストをお願いしたのは神宮寺三郎シリーズのイラストなんかを描いておられる方です。
結構前に受け取ってたんですけども、あれこれやってたら公開が今になりました。

20100103

仕事始め

posted by ならむら

1月3日にすでにパソコンの前にいますね。
働きすぎ。働き者よ。


かなしいときー。

高校の同窓会で久しぶりにあった友達にー。

「昔、君のサイトでお世話になったよー。
 シャロムが解けなくてさー。
 ならむらって書いてあったからまさかと思ったんだけど、
 小学生の頃から描いてるあのベロだしたやつ、あれがあったから間違いないと思ったね。
 はっはっはー。」

と言われたときー。



じゃあ今年もよろしく。

20091231

来年こそよろしく

posted by ならむら

今年のNIGOROを振り返ってみましょう。

春先、ミラクルウィッチ発表。



以上。

そして、これを書いている今もまだ働いております。
これはひどい。
産まれて初めて、一生口にすることは無いだろうと思っていた言葉、

「これからが本当の地獄だ。」を口に出した一年でした。

何がつらいって無収入状態なので家での立場がとても低いことだ。
LA-MULANAの方は自分たちで決めた締め切りに向けて奮闘しているが、未だにゴール見えず。

世では数年、数億かけて作られた大作ソフトが発売されましたね。

父親からは「それだけ無休不眠で働いていたら1億は稼がないと割に合わんぞ」と言われましたが、最近では千円札を握りしめてセブンイレブンで、どん兵衛にするかUFOにするか悩む生活をしているので、億なんて単位は理解不能です。

しかし前向きな仕事をしているはずが後ろ向きなことしか書くことが無いな。

来年のいつになるかは知らんが、前向きな話で盛り上がるようにいたしましょう。

いつか「社長が訊く」に呼ばれるまで!
そこでいっぱい後ろ向きな話をしよう。

じゃ、また来年。

20091203

テストプレイ おまけ

posted by ならむら

毎度のことながら、書ききれていなかった些細なことを漫画にしておきます。



この後、作業用のMacbook airでWindowsが起動しなくなり、作業が滞りまくって予定してた所まで実装出来ませんでしたとさ。

ゲームの開発進行度は散々でしたが、よいデバッグ経験でした。
参加してくださった暴満館さん、ホントにありがとうございました。

しかし今回はテストプレイする環境が1個しか手配出来なかったのでこういう形になってしまいましたが、いずれもっと多くの人数でデバッグ合宿やってみたいですね。募集してさ。

むしろNIGOROのファン感謝イベントはデバッグ缶詰でいいかもしれん。

エスポワール号みたいなのに乗せてさ。バグレポート100枚提出しないと地下行き。
金銭によるレポートの売買は自由。

それか広い体育館に閉じ込めて、デバッグマシンだけ置いて24時間監禁。
ご飯はおにぎりを、あの体育館の下の方にある格子窓から投げ入れる。

20091130

テストプレイ2日目

posted by ならむら


先に結論を言うとだ、想定していた所まで仕上げてから遊んでもらう事は出来なかった。

まぁそんなもんだろう。いつものこった。

というかよ、2日目はトラブルが多すぎだ。
俺の作業マシンが起動しなくなるというトンデモ事態になってしまったんだな。
開発環境がWindowsなんで、PANDAさんの持ってるマシンでツール起動しても動かない。
しかたなくPANDAさんのMacbookにOSX上で起動させるWindowsの中でツールを起動。
描画に無茶をさせるとツール沈黙。
おまけにグラフィックの修正をしようとしたら俺のマシンでしか出来ない。

こんな状態でバタバタしちゃったね。何もこんな日にマシントラブル起きなくても。
アキバでトラブルってのがせめてもの救いか。すぐさま復帰できるように準備しないとね。

暴満館さんのテストプレイ報告も次々とマニアックに攻めてきており、
プログラムの進展上起こりうるフリーズなんかは結構あったんですが、
アクション操作的には問題なさそうという評価をいただきました。

なにより、遊んでもらう為にがががーと作業早めていろんな機能や演出、仕掛けを盛り込んで作ったのと、曲や効果音が付いてきたので、かなりLA-MULANAになってきました。
テストでうろつく感覚はまさにそのままです。

さて。
なかなかしんどかったテストプレイですが、残りの開発日数からしてもこのままのペースで進めないと間に合わないのは確かね。

その他、書き漏れた事はまた次の回で。

20091128

テストプレイ1日目

posted by ならむら

ただいま絶賛テスト中。

といっても、前に書いたように今日は小手調べで適当にうろついてもらうぐらい。
なんせ仕掛けがしっかり作りこんであるのが導きの門ぐらいだからねー。
プレイ感覚だけ味わってゆっくり寝てくれればと思ってましたが。

テストプレイで呼んだLA-MULANAのエキスパート、暴満館さんだ。

そう、あのLA-MULANAタイムアタックで2時間弱のタイムを叩き出した人だ。
もはや俺以上に詳しい。

このテストしてもらうにもデータ準備が仕上がっていない初日、
効果音もほとんど鳴ってないし、店もない。ルームガーダーもねぇ、ラジオもねぇ、おまわり毎日ぐーるぐる。
ほんの数時間で飽きてしまわれるんじゃないかと思いましたが、
まず最初に暴満館さんが試してたのは、ジャンプボタンを押してからジャンプするまでの待機フレームを調べることでした。

えーい、もう好きなだけやっておしまい。

20091127

テストプレイを開始する

posted by ならむら

実を言うとLA-MULANAの発売日ってのは内部では決定している。
とはいえパッケージ販売ではないので都合次第では動かすことも出来る。
もちろん我々はNIGOROなので、すでに発売予定日は何度か変更している。

ということで、その発売日から逆算してそろそろ本格的にやらなければならないのがデバッグ作業だ。
メンバーが全員作業でいっぱいいっぱいなので、なかなか通してテストする時間がない。
そもそもデバッグってのは内部事情を知らない、より一般ユーザーに近い立場の人がやらないとわからないことが多い。
しかし製作環境の都合で、誰でもいいわけでなく秘密が守れる人、時間も取れないのでLA-MULANAを知り尽くしている人。
という矛盾したような条件を満たす人を探さないといけなかったんですが、見つかりました。

我々が調べられる範囲で信頼できそうでなおかつLA-MULANAを徹底して遊びつくしている人。確保したよ。

そんなわけで週末から3日ほど俺も東京に出向いて缶詰テストプレイを行います。
1人のテストプレイヤーに遊んでもらいつつ、バグやら報告してもらい、意見を聞き、同時進行で俺が直し作業を行うというものです。
残念ながら、テストプレイの日までにグラフィックや音みたいな後から作業を行うものはほっといて、LA-MULANA遺跡全体をクリアできるまでのデータは出来ていないんだな。せめて滅びの塔ぐらいまでは通して出来るようにと急いで準備しているが、それも怪しい。
なので表の面がめぐれて、裏面には行くことが出来るけど仕掛けがないぐらいの状態でテストしてもらうことになります。
本来なら全ての仕掛けの不具合、変わった攻略ルートを取ると見つかるバグとか、そういうのをチェックしてもらうのにうってつけの人だったのに。

なぜこんな事になっているかというと、このテストプレイの日程を決めてから更なる発売予定日変更があったからさ。
もー。印刷物やWEBのデザインならばっちり「ここまでに終わる」っていう計画立を経験上てられるんだけど、ゲームはわからん。
何?もう2年もゲーム作ってるじゃないかだと?規模が違うぜ。環境も全部未知のものだぜ。
この、必ず予定より遅れてしまう原因の正体を暴かなければこの先も厳しいよのう。
とにかく、現時点で出来ている部分、データ製作を後回しにしてでも仕上げたベースのシステム、操作感やプレイ感覚を徹底的につめるとしよう。

機会さえあればもっと完成間近にまたテストプレイをやりたいところだ。