20070227

先に進みたいと思うかどうか

posted by Samieru

やぁやぁ、どうもどうも暫くぶりです。
今俺ちゃんらってたった3人のクセに2ラインで作業してたりします。師匠にとある基礎開発を任せっぱにしてこっちは別の開発をやってたりします。
まぁ、俺ちゃん側はすっごい実験的意味合いが強いゲームですが。

さて、皆さんの意見とか読んでて色々参考になりまして、ちょいと俺ちゃんが常々思ってるゲームにおけるセオリーと言うか、これとあわせるとちょっと見える物があるな!?なんて思っちゃったりした今日この頃です。

さて、DSの炸裂で、世の中に「ライトユーザ向けゲーム」が溢れ帰り、こいつらがとんでもない売り上げを上げたりしました。
携帯ゲーム機、そもそも携帯用ゲーム。
こいつらは昔っからあんまり好きになれないです。簡単に言えば、ゲームとして楽しめない。継続したいと思えない。小さい画面にピコピコやるのがキツイってのもありますが。

PSPもそうですが、携帯ゲーム機は基本的にライトな内容が多いです。難易度が極端に低かったり。これが悪いってわけじゃなくて、「ターゲットを絞っている」から良いんですが、こればっかりに成ってるとこに問題があるんすよね。

まぁだから色んな意味でマニアックなコンテンツが多いXBOX360が好きなんですが。
師匠はM$大嫌いなんで「360には勝って欲しくないんだけどなー」って言うてますが。

ライトユーザ向けコンテンツは基本的に「単純な操作」と「高く無い難易度」です。と聞くと俺ちゃんらや皆さんのような「ゲーマー」は面白くないなぁって思ったりするんですが、これは実はちょっとした勘違いがあると考えます。

操作やシステムが複雑化したり難易度が上がったりすると、その時点でユーザを選びます。これはこれで「アリ」ですし、実際俺ちゃんが大好きな作品のほとんどは、操作やシステムがちょっと複雑です。
餓狼3とか、鉄拳4とか、スーファミ版ヴァルケンとか、ルナティックドーン2とか。
勿論、複雑さや難易度は面白くし得る要素ではありますし、作品のターゲットを明確にするのも重要です。しかし、それだけじゃない。

俺ちゃん、実はかなり好きなメーカに「任天堂」があります。
ここはほとんどの場合「単純な操作」と「高く無い難易度」なんですが、ゲームが面白いんですよ。
んーまぁ、絶賛までは行かないのが多いんですが、かなりの高水準の作品だと感じます。他のメーカが同じようにライトユーザ向けに作ってもこうは中々行かない。
任天堂作品が他のライトユーザ向けコンテンツとちょいと違うのは、最後まで操作は簡単ですが、ギミックが終始単純なわけじゃないんですよ。難易度も最後までそれほど上昇はしないんですが、要所要所で「ちょっと難しい」部分があるんですよ。何が言いたいかっちゅうと、「プレイヤに次がみたいと思わせる仕掛け」がしっかりしてるんです。
ゼルダやメトロイドみたいに次から次へと新アクションを出すって手法はちょっとマニアックよりとして、星のカービィとかスーパーマリオとかは素晴らしいデザインだと思います。
別に何か凄く新しい要素があるわけじゃないんですが、ちゃんと、各ステージ、そしてゲーム全体の起承転結がしっかりしてる。だからプレイヤに「次がみたい」と思わせるんじゃないかなっと。

ちなみにニュースーマリは駄作だと思っています。ニュースーマリはほんま、天才が作ったデザインを技術だけの素人がリメイクした。そんな印象を受けました。この起承転結の部分がほんとになっちゃいない。全くなっちゃいないぞ!

っで、この「起承転結」ってのが最も露骨に出やすいジャンルは、シューティングだと思っています。

俺ちゃん、シューティングには「新しい要素」なんて無くても面白い作品を作れると思っています。
勿論、今までに凄いシステムは色々あったんですが、例えばR-TYPEデルタってなんか今までのR-TYPEに無かった全く新しいシステムって無いんですよ。
R-TYPEに無かった、とするならばスピードチェンジとドースシステムくらいじゃないすかね?まぁ自機自体の特性が全く違うってのは大きいですが、別にR-9デルタでやっても面白いじゃないすか。ファイナルってあんだけ自機に種類あるけどデルタに比べたら全然面白くないですしね。

デルタの神懸ってると思う部分は、まさにこの「起承転結」です。ステージでは1,3,4面の展開は圧巻でした。斑鳩がデルタに及ばない部分はここです。
それにデルタは2,5,6,最終面も別にしょぼいわけじゃないっすからね。5面なんて「地形無し」ステージでは最高傑作じゃないかと思いますし、最終面は曲と背景の一体感で「最後」じゃなかったらウソやろ!なってます。デルタは全体の起承転結も良く出来てますね。
デルタに対抗する作品ならば・・・レイストームよりもレイフォースかな。

やってて、「一体次はどうなるんだ!?」って思わせる。そして各面に「このシーンが好きやねん!」ってのがある。
これさえ忘れなければシステム自体に目新しさが無くても絶対面白くなると考えます。

っで、俺ちゃんは弾幕シューが好きじゃないんすよ。
弾幕を誘導していくパズル攻略自体が楽しいってのはわからんでも無いんですが、どこまで行っても弾幕。形の違う弾幕。何かこう痺れる演出があるわけでもなく、弾幕。ボス戦は面白いかもしれないけど、全然ステージが印象に残らない。

もう一つ好きじゃない所はちょっとゲーム内容とは関係ないんですが・・・
最近のはゲームやってるだけではわからないサイドストーリー(しかも暗かったり鬱だったり)がほぼ確実に存在している。大好きな斑鳩でさえも。縦シューの伝統とも思うんすが、それでもちょっと酷いなぁって感じます。
それを匂わせる為にステージ始まる前・・・はまだいいか。ボス戦毎とかにゲーム止めて毎回デモシーンなんか入れたらもう最悪。
シューティングはステージの構成でストーリーを表現してこそなんぼです。ゲーム中に文字や声で説明してはダメです。勿論、文字や声が入る演出はアリですが、それがストーリーや世界観のメインとなる演出になったら興醒めすね。

実際自分がその場で戦ってて説明なんか受けれるわけないじゃないすか。状況判断っすよ。

アクションゲームならこの起承転結の最高傑作は今のところ魂斗羅スピリッツじゃないかなって思います。

ゲームで「集中力」とか「やる気」を持続させるのは、新しかったり独特だったりするシステムじゃなくて、ゲームとしての起承転結である。
俺ちゃんはそう考えるっす。
対戦ゲームになるとまた違う話になってくるんすがね。

comments

Anonymous せっき~ said...  At February 28, 2007 at 1:53 AM

洞窟物語の作者さんの新作STG試作版が公開されてますが、なんか内容的にとってもタイムリーな気が。

 
Blogger サミエル said...  At February 28, 2007 at 8:48 AM

おーそうなんすか!
またやっときますよ。実は洞窟物語自体をやった事ないんすよね。

ちょっとデモ周りの文章修正しました。なんか「デモ全部否定」に読めたんで。ゲーム中にゲームを止めるデモが頻繁に入る。これがダメっすね。

 
Anonymous NORN said...  At February 28, 2007 at 5:01 PM

何か、印象に残るようなフリーゲームはありましたか?こんにちは、NORNです。

STGというのは、確かに「物語の流れ」がよく表れる作品ですよね。個人的には「アインハンダー」や「サンダーフォース」がよく出来てるなと思います(他にもいろいろありますが)。

弾幕系でも、いかにして殺人的な弾幕をこちらの攻撃力とするという作品も増えてきてますよね(CAVE系の作品は、あんまりそういうところはありませんが)。

デモについては、気分転換も兼ねた雰囲気を盛り上げる為のものならいいかもしれませんが、確かに度が過ぎたらキャラクター趣向も可の人ではないプレイヤーにとってはテンションダウンの元になりますよね。

他に思うことは、ステージと音楽とのシンクロも重要ですね。これも、場を盛り上げる一つですし。

ここでちょっとお聞きしますが、ダライアスのマルチステージはどんな印象を持っていますか?

 
Blogger サミエル said...  At February 28, 2007 at 8:47 PM

いやー、開発と溜まり過ぎたゲームの処理に終われる毎日です。フリーゲーム探索まではまだ回れて無いっす。

アインハンダー好きっすね。デモとゲームの繋ぎが凄い。
ただ、二面の朽ちた高速道路があるじゃないすか。アレ、ポリゴン突き抜けるじゃないすか。あー言う細かいとこ気をつけて欲しかったなぁ。高速道路が砕けるとか。

サンダーフォースは多すぎてどれやろ、Vっすかね。Vはあんまやってないんすよ。そのうちやろうと置いてある奴の一つっすねぇ。プレステ版のパーフェクトシステムしか持ってないんですが。

曲は重要っすよ。俺ちゃんの場合、曲を気に入ると多少内容に問題があっても平気になります。マジで。
逆に、内容が良くても曲が気に入らないと全然楽しめなかったりするんですよ。例えば魂斗羅ザ・ハードコアとか。面白いって思うんすが。

うい、ダライアスですか。実は、俺ちゃんはダライアス自体があまり好きじゃないんです。地形がおざなりすぎる。
だからあんまりやってないんですが・・・

ダライアスのマルチステージは全く好きじゃないです。
あれはもう数用意しただけと言う印象が強い。各ステージをデザインしていない。デザインしたのはボス敵だけです。こういうのはすかんです。

分岐もゲーム中の行動の結果で分岐するなら良いと思うんすが、「はーい分岐するんで選んでねー」って必ず来るから分岐するってのはちょっと好きじゃない。
そうっすねースターフォックスの分岐なら良い感じっすかね。

R-TYPEファイナルは・・・確かに行動で変わりますが、キーになる行動の意味がわからんからすかんです。

 
Anonymous Anonymous said...  At March 1, 2007 at 10:51 PM

携帯ゲームでも難易度は高いのはあるんですけどね。自分が下手なだけかもしれませんけど。
携帯ゲームがライトな物が多いのは、難しくて次が見たいではなく、繰り返しまたやりたいというのがあるのだと思います。
腰をすえてやるのが面白いゲームとはかぎりませんからね。


デモやサイドストーリーがあって状況説明しながら、ステージで構成を語り、曲で盛り上げる作品として、一応、STGな、エースコンバット04をあげときます。

 
Blogger ならむら said...  At March 2, 2007 at 1:13 AM

最近、ネットでは言葉が足りないと違う解釈がなされてそれが一人歩きしてしまう怖さがあるんですが、基本的に我々、心の中じゃ思ってるかもしれませんが、何かのジャンルを敵視したりけなしたりとかする事はないです。このブログで書く事もあくまで「自分は好きじゃない」とか「我々が作りたいと思えない」って話しかしませんからね。ここんとこ注意ね。
サミエルさんの話でシューティング中のデモの話がありますが、GR3でも中間デモやってますからね!おれは2人ほどヘビーゲーマーではないのでデモつきシューティング、フィロソマが大好きだったりします。要は盛り上げてくれるなら良し。盛り上がってる気分をさめさせるタイミングで入られるとしょぼん。ボス前後とかはイヤですねぇ。何かが壊れてその中からボスがにょにょにょーん!見たいなデモは盛り上がるのでOK。
携帯ゲームも嫌いじゃないです。自分たちが作るならどうする?みたいなのを話すのも好きですね。子供の頃にゲームボーイでテトリス、ネメシス、ドラキュラはやってましたね。SAGAもやってたか。ただ単に携帯ゲーム機に触れる機械がなかっただけですか。
そうそう、オールド世代として素朴な疑問。携帯電話のアプリでアクションやシューティングあるじゃないですか。みんなあれでうまく遊べるんでしょうか。昔iアプリでツインビーやりましたが、とてもじゃないがシューティングが出来るインターフェイスじゃないと思いました。
今どきのナウい人たちは疑問も持たずにすいすいーと遊べちゃうもんなんだろうか。

 
Blogger サミエル said...  At March 2, 2007 at 9:26 AM

ボスに世話かけさせちゃいましたか。

んー曖昧な言葉は危険だなと思いながらどんな考えが出てくるかちょっとみてたんですが、ライトユーザ、これの解釈から人ごとに違いますね。
俺ちゃんの感覚ではライトユーザとゲーマーって言われる人との差は、んー凄く単純に言えば「暇つぶしにゲームをする」か、「ゲームをする為に暇を作る」か。この違いだと思ってます。

その上で、ライトユーザ向けに作ったソフトは面白く無いと考えるのは実は誤解で、どんなに難易度が低かろうが操作が単純であろうが、起承転結がしっかりしてるのならば、それは面白い。
そういう話やったんすが・・・デモの話がぶつかって途中からシューティングの話にすりかわってますね。失敗失敗。
デモの話もこれ、絵とか文字が出るデモを想定して言うてます。
ボス到着、顔グラ出て、会話、その後ボス戦。こういう奴です。
最終面とか、重要な場所で入る場所がある、とかならいいんですがねぇ。これを各面やるとかはちょっと何考えてるのかわからん。それはゲームのテンポを崩してまでやる事か?と。
アレスタ2のデモが各面ボス前に入ったら?悪魔城ドラキュラでボスごとに会話が入ったら?って話っすわ。
それが「話が盛り上がって良い」って人も居るんですが、ゲームのリズムを崩すので「ここ!」って場所以外ではいれるべきじゃない、と考えます。

上で書いたデモも、もし一切プレイが止まらないならどうか。
ボス前でちょっと敵の攻撃がおさまって(ゼロじゃない)スクロール止まらずにちょっと会話みたいなん始まって、んでボス登場とかならもう全然、演出としてかっこいいすよ。でかい絵は出せませんが。

フィロソマは結構好きっすね。シューティングゲームとしては問題を感じますが「何がやりたいのか」がわかるので良いですね。

 
Anonymous NORN said...  At March 2, 2007 at 11:36 PM

サミエルさん、色々な回答有難う御座います。

<二面の朽ちた高速道路>
これって、一面のことでしょうか。というより高速道路はありますが、朽ちているのは都市部の下の層のことですね。ポリゴンが突き抜けるというのも無かったような・・・。

ならむらさん
<携帯電話のアプリ>
フレームレスキーなら何とかなるようです。私は、右手で上の(便宜上ですが)十字キーを、左手で数字キーを押しています。

フリーゲーム探索が難しい状況ということで、私個人のお勧めのフリゲSTGをいくつか。
「Every Extend」「Galax」「撃破伝」「ABA GAMES の各種STG」「WARNING FOREVER」「超連射68K」「らじおぞんで(弾幕ものですが・・・)」

 
Anonymous Anonymous said...  At March 3, 2007 at 12:15 AM

NORNさん、こんなところでこんな意見を言うのもどうかどうかなとはおもったのですが
とりあえずフリーで有名どころなSTGを上げただけな幹事でどこがどうお勧めなのか分かりませんよ?

 
Blogger サミエル said...  At March 3, 2007 at 9:56 AM

アインハンダー二面、朽ちた高速道路っちゅうか高架っちゅうか、ありますよ。
まだ列車にアプローチしていない、序盤のグラ的に言うなら「空中戦」ですわ。
スクロールのスピードがかなり速いのであれで壁判定もってたら初見があまりに凶悪ですが、初めての時に「おえ!?」っていいながら避けたんすよ。っで、何回かやってて「おや?」と思いましてね。真ん中におったら貫通してて「あーこれはやっちゃったなぁ」と。俺ちゃんならここは高速道路の配置自体をかえて重ならないようにするか、当たったら向こうが壊れるか、どっちかにするなぁと。

似たようなケースだと斑鳩の二面。
壊せる壁で塞がれてる通路って軸をあわせると貫通できるじゃないすか。
あれはドットイータを完成させる為のエクスキューズだと思うんですが・・・これはやっちゃダメやろうって考えます。ゲームの世界がウソになるもん。

これならギリギリ通れる隙間があるとか。そういう風にしないと。

うい、フリーゲームっすね、まぁ内容に関しては自分でやってみてどう思うかが重要なんで、名前の列挙で大丈夫っすよ。
「ここが良かった」ってのがあると確かに参考になるんすがね。自分以外の人間がどう感じるか、っすわ。

 

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