よし、ならばゲームを語ってみよう
posted by Samieru
やぁやぁ皆さん。世間はヴァレンタインデイとか言うお菓子屋さんの情報操作によって産み出されたなんだか意味のわからない騒ぎになっていますがどうでしょうか。
っで、その事に今時計を見て気付いたんですがね。
バレンタインと言うことは・・・地元の友人テラジの誕生日です。知らんわ!
ともかく、テラジ誕生日おめでとう!お前も30か!俺ちゃんもだ!当たり前やがな!
テラジと言われても別にゼビウスからつけられたわけじゃないんですが、ゼビウスやってると思い出すのは間違いないです。どうでもいいですが高速前進グロブダーって一万点なんですよ?こういう変なボーナスって実は好きなんです。
さて俺ちゃんはコナミゲームミュージックコレクションVol.1を聞きながら開発・・・っで息抜きにこれ書いてるんすが、いやぁなんか、ヴェノリアルの方が変な盛り上がりを見せているのでとりあえずちょっとゲーム話書いてネタに参加しょうかなっと。まぁまぁ俺ちゃんも混ぜて下さいよ。
最近はゲームと言えばほんま俺ちゃんの趣味ですが、スーパーロボット大戦XOを一日一面やってて、さっき、銀河烈風の面々がやっと出てきた思ったらBGMにLETSUかかってね!これGCの時かかってませんよ!夜中やっちゅうのに「オー!オー!バクシンガー!」って歌っちゃいましたよ。っで、なんでシンクロン合身もテイク・サスライド・オンもムービーが入らないんでしょうか。ブライシンクロンも入らないし。まぁサスライガーに「おー!良い良い、それ良い!」って技が増えてたので良しとします。
そうそう、それでゲームネタですよゲームネタ。
まぁまずはこっちであがったアレ、GOD OF WAR IIっすね。
これねぇ・・・いやまぁ金と人がありゃこういうネタも悪くは無いと思うんですが、ウチがやるネタじゃないっすよ。
っで、GOD OF WARは前作が結構良いゲームだと聞いています。ただ主人公の性格が全く好きになれないと。ムービー見てたらなんかメガクラッシュ(死語?)する時に「痛めつけてやるぜ!」とか「さぁ俺様を楽しませろ!」とか「俺様は戦いの神だ!」とか、とりあえず「あー好きになれないなぁこのハゲ」って感じっすね。
さてGOD OF WAR II、ムービー見てると確かに凄い。良く出来てる。しかし、楽しそうには思えない。何が問題か?まず効果音が不味すぎるとかそういうのもあるんですが、アクションが大味な上、これは戦闘の見せ場がインタラクティブムービーになってる。
投石器で飛んでって石像にしがみついた後の行動。これは不味すぎる。それとそこら中で出るボタンガイド。これも頂けない。ゼルダの伝説も似たような事やってますが、アレはここまで露骨じゃないです。もっとプレイヤに動かさせますね。
「ほぉ、しがみついた後どうするんやろ?」って期待したんすよ。それまでがほんま「デビルメイクライやろこれ」って言うどうしょうもないゲームやったんで。
さて、しがみついた見せ所、ボタンガイドが出た瞬間「えぇー・・・」と思って、「まぁガイドださなつらいか」と思った次、アクションにあわせているんじゃなくてムービーにあわせてボタンが表示されているだけなのに気付いて「こらあかん」と。あそこをこっちの操作に対してちゃんとプレイヤキャラが応えている、または「そう思わせれる」なら大したもんですが。やった動作で状況が変わるとかね。
んーまぁ、ダメって言うほどでも無いですが、これは不味いなぁって印象です。あくまで俺ちゃんらがやりたいのは「ゲーム」ですからね。自分で動かせないと意味が無い。
これで「おお!すげー!面白そう!」と思えるほど若くはないっすよ。
よっしゃ、古のゲームたちへと行きましょうか。
ヒットラーの復活。一面の曲がかっこよすぎですね。原作だと二面の曲ですが、いやぁ、これはやりましたねぇ。結局ノーミスは出来なかったんですが、最後の方が簡単じゃないですか。山場こえて「よっしゃー!」と思ったら連続ワイヤーで気抜いて死んだり、ヒットラー狙撃に失敗したり。まぁ、色々ありました。
実は、ヒットラーの復活とかアルマナの奇跡とかアクアレスとか海腹川背とか好きなんでワイヤーアクションのネタはラムラナの時も出るには出たんすが、「勘弁して下さい」と師匠に一蹴されました。まぁ俺ちゃんもそれで面白くなるとは思わなかったんでいいんですが。
海原川背ですが、アレ、張力計算してますね。良く作ったなぁこれ。でもアイディアが先行しすぎて、ゲームとしてもう1パンチ足らないんですよね。メリハリが無いっちゅうか。好きなんですけどねぇ。
アクトレイザーは影響受けてるって言うか、ジュークボックスのコメントにも出ますが次元回廊ってアクトレイザーですからね。曲も。
アレは絶対クリエイションモードあってこそですよ。色々なゲームで主人公が神様ってのはあるにはありましたが、あそこまで「神様気分」を満喫できたゲーム無いですよ。素晴らしいゲームデザインです。
っで、誰ですかノットレ上げてるの。秘密のキーワードは「おっとそれじゃあんた」ですよ。
実は俺ちゃんも全クリしてんすよアレ。何個のエンディングでしたっけ?そのほとんどが死に様ってのはどうよと思いました。最後、一個だけエンディングが見れんくて弟と悩んで、弟が「もしかして」って言い出してゲーム始めていきなり洞窟から出たらリザードマンに狙撃されて死亡。っでコンプリート。「うわ」って言いましたわ。
初めてエレノア編に行った時、話繋がらなくて、突然出てきたミイラに対して「ゴールドだな!?何故生きている?」。こっちは「ゴールドってだれー」ですよ。
エレノアを渡せーとか、ジョジョネタとか、武器を使うとどうなるのーとか、色々な意味で忘れられない作品です。ただ、あの探索感は悪くない。ゲームになってないですが。
おっと、マッスルボマーが出ましたか。
マッスルボマーの4人で出来るって言うのはデカイですよね。ただあのレベルのレスポンスを共有するとなると相当アプリケーションサーバがしっかりしないとダメなので、サーバが選べない状況になるとこりゃね、正直海外用と国内用を分けるのは必須になるやろうし、相当ヤバイですわ。でもやってみたいですね。
ドカポンとかあの系統をやってないんですよね。確かにあの辺にはアイディアがあるかもしれませんねぇ。
RPGの話だとですね、ロマサガはボスが大好きなんで良くモチーフにあがります。ドラクエはIIIがやはりバランス的には最高だと思いますが・・・一番好きなのはIIです。んーIIのが曲が好み。
アーク3はやってないっすねぇ。2は越してるんすけどねぇ。そう、2越してるんですよ。
さてお使いイベントの話出てますね。お使いイベントってのは俺ちゃんの考えだと「あっても良い」です。ただし、「お使い」と思わせたらアウトだと考えています。
どういう事かと言いますと、目的が提示されて、「それに対して何が必要か」をプレイヤが探し、「どうやって入手するか」をプレイヤが考えるのが重要。んでもってったら「じゃー次」ってなるんじゃなくて、何か次の物が居るって事がプレイヤに気付かせる。良くある技法なら「くそーもっと温度を上げる事が出来れば・・・」とかアイテムのヒントだけをNPCが言うとかですね。まぁこれでも「まだあんの?」って思うんですが、それでもまだ許せます。
相手に指定されちゃダメなんです。目的物の指定まではいいですが、「どこそこへ行って」まで指定するのは絶対ダメです。最近のゲームのお使いイベントはほとんどこれです。だからやらされてる感がさらに強くなるんやと俺ちゃんは思ってます。
勿論、そういうゲームが良いって考えがある事も否定は出来ません。
ゲームの方向性と言えばちょっと話題に出てますが、東方のチームさんとの比較っすね。東方のチームと俺ちゃんらが似てる所は「自分が面白いと思う事を突き詰める」所だと思います。
でも、言われてるように考え方のベクトルが全く違いますね。
だからこそそれぞれが思う物を突き詰めれば、必ず「それぞれの」良い物が産まれると思うっす。ちょっと優等生的な発言ですがね。
んじゃ最後にあがって無いけど俺ちゃんの思うナイスなゲームを上げて開発に戻るとしましょう。
ストーリー物RPGだと、バテンカイトス。アレは凄い。戦闘がマジで面白い。ストーリーも面白かったし。2もあって、まぁ戦闘が進化したと言う意見もあるんですが、俺ちゃんは頭を使う要素が激減した2の戦闘はあまり好きじゃないです。面白いですけどね。
クロノトリガー。難易度が低すぎるとこもありますが、戦闘が軽快で楽しいのと「自分たちの行動で世界が変わっていく」実感は素晴らしいですね。クロノクロスがねぇ、中盤以降ちょっと鬱なストーリーで合わなかったんすが、戦闘システムと曲は良いですね。
アクションだと真っ先に上げるのが魂斗羅スピリッツ。俺ちゃんはガンスタより好きです。
これはもう、なんだかんだ言う前に難易度HARDでやれ!って感じです。はじめは一面の出だしで死んでたのがちゃんと最後はノーミスクリアしましたからね。ありとあらゆる面で隙の見えない作品でした。
こいつはゲーセンですが、アウトフォクシーズ。アレは凄い。ナムコ最高の作品だと今でも思っています。ギミックの寂しいステージがあるのが残念ですが、アレは本当にやってて「おー!おー!」って驚かされたゲームです。対戦ゲームなんでちょいとわかっちゃうとパターン化する部分もあるにはあるんですが、今でも俺ちゃんの中では魂斗羅スピリッツと並ぶ「越えたい」ゲームですね。
シューティングだとまたゲーセンですがグラディウスIII。これを駄作って言うのはちょっと待ってくれよと。いやぁほんとこれは「次の面が楽しみ」なゲームでした。シャドウギアで「え・・・」ってなったのは秘密ですが、曲もギミックもありとあらゆる面で珠玉の作品です。あ、でも炎ステージつまらんか。
グレートラグタイムショウなんかも外せないっすね。これは会議でも良くあがる名前です。これはほんまに各ステージのギミックに命をかけてますね。今の時代はアイディアさえアレばマシンスペックに任せて組み上げる事は可能ですが、当時ねー、どうやって組んでるんやろこのキャラ管理とか思いましたよ。
後は新しいですがR-TYPEデルタ。3Dポリゴンの使い方として理想形だと思います。同様の理由で斑鳩もあるんですが、斑鳩はイメージが統一されていますがデルタは各ステージの特色が強烈なんでその分上です。ファイナルは・・・ダメ。
デルタって曲の展開とステージの展開を完全にマッチさせてます。復活の時は曲もその地点からリプレイ。っで、ちゃんと合います。つまり、処理が想定値からあまり落ちない。驚異的なプログラムです。
おや?やっぱり俺ちゃん横シュー好きなんやなぁ。
comments
せっかくサミエルさんがしっかり語っておられるのに、ちゃんと自分がしっかりやったことがあるという点で、わかるタイトルが一つしかない・・・。
アウトフォクシーズはいいゲームでした。今も置いてあるゲーセンはレアですが、
逆にあの時期のゲームの中で、今でも稼働しているタイトルなわけですから
根強い人気があるということでしょう。
キャラ操作自体は単純ながら、大がかりなステージの変化、
それによって上達しても気の抜けない緊張感、
なんでも武器になり、それぞれが固有の挙動をするというような
細かい演出と、遊び心の利いたエンディング、
そういったものに魅きつけられて止みませんでした。
家庭用への移植を心から願ったタイトルの一つだったんですが遂にかなえられず。
殺し屋同士の殺しあいというコンセプトがまずかったのか、あれだけのギミックとキャラを動かすのは
業務用基盤でないと難しいのか、私には知るよしもありません。
おーご無沙汰しております。
アウトフォクシーズ、ちょっと前って言うてももう2年近く前か!?新宿のゲーセンに入ってて何時もの通り「大量殺人記録更新中のナチュラリスト」なバーニィで挑んだんですが、いやはや、まず敵に上手く接近できなくて「あちゃー」って思いました。
昔は仕掛け駆使していきなり横に立ってるくらいの物だったんすが、自分の移動はともかく相手を引き寄せれなかったっすね。
奥が深い。
移植されなかったのは設定も基盤特性もおおいにあると思うんですが、時期もでかいなって今は思ってます。餓狼3のちょい前っすからね。
世の中格ゲーばっかり。
まぁだからこそ生まれた「対戦アクション」だとも思ってるんですが。
こいつとグレートラグタイムショウとビューポイントはもっと注目集めてよかったと思うんすよねぇ。ビューポはまぁメジャーか。
バーナードですか。私は何キャラかクリアしましたけど、安定してクリアできるのはベティですねえ。
ビューポイントはひたすら見とれてしまう美麗なシューティングでしたけど(でしたよね?1, 2, 3, 4!!ってやつ)、
どうにか亀さんはやっつけて、んーと蜂っぽいのがたくさん出てくる面で
諦めたような気がします。4面ぐらいだったかしら。
へたれにはあまりにもハードだったです。
ザ・グレイトラグタイムショーは、置いてるとこが近くになかったなあ。
ラグタイムショウはもう、出荷本数少なすぎですからね。
しかも時代が時代っすからね、クリアする前に消えました。象さんにのって友人にひっぱってもらうのが好きやったんすが。
次に出会うのは3年後でしたね。
「キリンさんが好きです。でも、象さんのがもっと好きでぇす!」ってネタが流行りました。
お、なんかヴェノリアルの方でガンサイト出てますねぇ。アレはすっごいおもろいっすよ。光線銃ないと魅力半減なんすがね。
ノーミスクリア出来ますぜ!
当時、ファミコンと光線銃ごと借りました。
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