20090826

はやまるな

posted by ならむら

公式サイトもそうですが、情報が公開されてからは日課のようにGoogleとお付き合いしています。

「LA-MULANA WiiWare」で検索します。

海外ではいろんなゲームニュースサイトが取り上げてくれていますが、当然のように情報の出所は同じなので同じ情報しかありません。
しかしながら、情報公開当初から好意的に扱ってくれている所が数カ所あります。そういうところには他には出していない情報やスクリーンショットをあげちゃおう。
でも結局それが全ゲームニュースサイトに流れるんだろうけどさ。発売前の、情報集めすらゲームのように楽しんでもらいたいと思っている訳です。
なにかうまいこと企んで、極秘情報を数カ所に散らばらせられないかと思ってます。

日本では発売が未定だからか、取り上げてくれる所も少ないし、さらに日本のWEB事情で最近腹が立つのが、1つのニュースを大量のブックマークサービスやらブログ検索サービスやらが拾いまくって、全く同じ情報なのに違うサイトとして数10個検索されちゃう事。
Youtubeに置いたトレーラーも同様。幾多の動画検索サービスが同じ動画を拾いまくって検索結果を薄くしてる。
WEB検索を不便にしやがって。


そんな中でもやっぱり見つけるとうれしいのが個人サイトやブログ。
その少ない中で時々見受けられることが非常に危険なので前もって警告しておきますね。

血迷って北米版Wiiを入手とかしないように。

メッセージ全部英語だぜ。
世の中にはなんとしてでも早く入手マニアもいるので、どうしてもというなら止めませんが。
でも日本語版は確実に発売します。いや、させます。まだそんな段階だけど。

実際に日本で発売させるためにPANDAが暗躍していますから。ただし北米より遅れます。それだけは確実。

でも楽しいので日本発売が決定しても当分俺の中にとどめておきます。

そしてそして、良質Flashゲームを作る集団としてNIGOROはいろいろと目を付けられてはいたらしいんですが、北米でWiiWare発売の発表をしてからは、お声をかけてくださるメンツががらりと変わりました。

これがビジネスってもんなんですかね。

まさか○○○○から声がかかるとは思わなかったし、○○○○なんて完全に予想外。○o○○○も想定外だったなぁ。

そしてダレットワールドは終了するけども中の人はカプコンさんなわけだし、今小さいけど○○○の仕事してるし。

でかくなったな、小僧。

何かエラい事になっている気はするが、未だに収入は無いな。

日本国総理大臣に言わせると、金がない旦那は尊敬されないそうだ。
確かに思い当たるね!でかい顔できないもんなー!
手の行き場が無いので長男のほっぺたをむにゅーんってひっぱってまぎらす。次男のちんちんをもみしだく。

いつか自社製品はもちろんの事、かつての名作ゲームをリメイク担当したりとかできるといいねー。

そういうのがNIGORO向きだと思う。

20090823

制作状況も変わったよ

posted by ならむら

公式サイトの方ではLA-MULANAの曲に関するアンケートを始めました。今、情報や文章があらゆる所に飛び回ってて収集がつけられなくなるのでアンケートの答は公式サイトのブログのアンケート記事内のコメントだけにしてます。
このアンケートの結果はWiiWare版にとりこむので、日本人の意見も入れたければよろしく。

さて、公式サイトが出来上がって、LA-MULANAに関する制作進行や新要素の発表などはあっちに全部持っていかれました。
さらには考古学研究室なんてものまで用意してますが、これは旧LA-MULANAではあんまり語らなかった設定部分や用語などの解説をやっていきます。
一応、LA-MULANA知らない人向けに世界観を説明するってのが目的ですが、旧来のファンが読んでも面白く、今まで伏せてた事まで語るかもしれません。

そんなメイン記事級の要素を完全に奪われてしまった3匹ブログですが、ここはどうやら外人にはあまりチェックされていないらしく、それならば日本のファン向けに製作中のお話でもしていればいいんじゃねーのと思いまして、少し晒してみます。

旧LA-MULANAの時は完全に趣味の世界だったので、特に急ぐ訳でもなく、出来上がったものに対して問題が無ければヨシとするぐらいの甘い世界。
MSX仕様だったので、背景は1層のチップパターンのみ、上に何か描けば下のものは消える、動くものはスプライトで1色。
3人の中で動き用の無い認識として共有しているのでプログラマへの依頼も楽なもんでした。
でも今回はそういうわけにはいかない。
使える色数がフルカラーではないにせよ、FM77AVと同等の色数を持っており、さらにアルファチャンネル、加算や減算による重ね合わせ演出、マップはなんと25のレイヤーに分けてくみ上げている状態。
「適当にやっといて」ではもはやこちらの意図が伝わりきれない世界です。

しかしすでにFlashゲームを作って、その伝達方法の模索を続けていたのがよかった。
未来開発カンパニーあたりからミラクルウィッチにかけて実践したのが、
「プログラマに頼まなくてもデザイナーが内部を調整出来る」仕様です。
FLashのプログラム部分と設定やパラメーターなんかのデータが分離してあるんです。
それより前は何かキャラや演出つけるにも俺が案出して、プログラマが組んで、俺が修正出して、また返ってきて、画像いじって、と手間が多かったんですね。
それがこの仕様だとテストプレイやバランス調整、グラフィック差し替えレベルなら俺だけで出来てしまう訳です。
LA-MULANAでもこの方式を採用。
マップ、スクリプト、しまいにゃキャラのアニメ設定まで専用ツールを作り、俺がいじれば俺の手元でチェック出来る仕組。

それでもツールだけではなんともならない部分、どうしてもプログラマにお願いしなきゃならないものはどうするか。
特殊な専用ツールを作る暇はないが、俺たちにはすでに手足のごとく扱えるFLashというソフトがあるのだな。
特別な演出を行うものは俺がFLashでサンプルを作り、プログラマがFlashの中覗いたり、動く様を直に確認出来たり、サンプル用FLashの素材作りがそのままWii用の素材に使えたりで、なかなか便利。
最近文章書く事が多いので、プログラマへの指示書を書く際に抜けや矛盾が出たりする始末なんですが、文字より会話より、実際に動いているものが見せられるのがでかいです。
こーんなかんじのものをFLashで作って見せています。














20090819

輝ける裏仕事

posted by ならむら

はじめましての方も、そうじゃない方も以後お見知りおきを願います。
手前は、PANDAと申しましてNIGORO内では制作組の足元を支え、時に引っ張る、老中みたいな役割をしております。

誰がつけたかこのPANDA。
元々は私の師匠筋が「お前さんは、人を集めて騙くらかして仕事を取ってくるのが得意なようだ。その図体といい、まるで客寄せパンダだね。」

と、ここから始まっております。

未だに、パンダ呼ばわりされるのに納得がいってないですが、「腹が白いだけまだましだろう。黒くなっちゃおしまいよ」と思うようにしております。
いっそ今風に PA☆N☆DA と改めてもいいんじゃないかとさえ思うようになっている今日この頃です。

さて、皆さんの応援のおかげでNIGOROもようやっと商売としてのゲーム作りを行えるようになってきました。
ご贔屓いただいてまことにありがとう存じます。

お三方+1の今までの仕事っぷりについては、10本近く出してきたFlashゲームやLA-MULANA for WiiWareなどでよくわかると思いますが、手前の仕事については全く語られてきていないので少しお話させていただこうと思います。

手前の仕事は大きくわけると4つに分かれてまして、

・NIGOROの事業戦略・広報戦略を立てる
・食っていくための営業活動・広報活動をする
・会社組織としての総務・経理・法務なお仕事をする
・WEBサービスなどを利用した作業環境の構築と管理

とまぁ、かなり手広くやらせていただいております。

それ以外にもいろいろやっておりまして、皆さんの見える形の仕事としてNIGOROの全てのゲームのチュートリアル用動画の撮影もやっております。

そう、某所で「無駄にパンツをめくるのがうまい」と言われているあの動画でプレイしているのは、この私でございます。

めくり番長については、スタッフの誰よりやりこみました。女生徒が出てくるパターンまでほぼ暗記しております。
一度、高橋名人にならって目隠しをしてやったことがあるんですがレベル5のステージ1はクリアすることができましたが、私としてはまだまだ精進が足らないと思うばかりです。

ところで、NIGOROのゲームを楽しむには有線接続のマウスがお薦めです。トラッキング方式はレーザー方式もいいですが、最近出てきたBlueTrackもいいです。タブレットは邪道ですね。男気が足りない。
この辺のネタについてはいずれまた。

話がそれてましたが、手前はWEB系の技術屋上がりでございますんでこれらの仕事について初めてのことも多々あり、皆様からみて「もっとこうすりゃいいのに」ってところも多いんじゃないかと思います。
本日、晴れて登場させていただきましたのでこれを機会に、コメントやアイデア・情報をいただけるようになりたいと願っております。

これからちょくちょくこちらに上がらせていただきますので、今後ともご贔屓のほどをよろしくお願いいたします。

20090818

pandaについて

posted by ならむら

LA-MULANA公式も正式なものになったので、LA-MULANAの詳しい情報はあっちのLA-MULANA for WiiWare公式サイトで。

こっちはいつもの駄文にもどるです。

ぽつぽつとWiiWareで発売ニュースも広まってきてますが、誤解を受けるといかんので、NIGOROの体制について説明しておきます。

まずNIGOROというのは、ならむら、duplex、サミエルが立ち上げた新しいゲーム制作集団です。

しかし物を売るとなったら形だけでも会社と言う物にしておかないと、この先成り立ちません。ゲーム作りを仕事にしようぜと言い出した手前、会社つくるってどうするのって勉強を俺はしてました。

ある日、サミエルさんから重要な話があると東京に呼ばれる。
そこに現れたのがpandaという男だ。
NIGOROでは薔薇と椿のスタッフロールから所々に名前が出ているし、ブログでも存在は明かされたし、ダレットワールドの集いにも普通にいやがった、あのpandaだ。

ここからは漫画で再現しておこう。



そんなわけで、NIGOROを始めた時からすでに「3匹」ではなかったのだな。
「だったらNIGOROサイトのどこでもいいから登場して存在をアピールしなよ」というと、
「NIGOROが大きくなった時にさり気なく出ます。」とシブサワコウみたいな事を言ってやがったので、ここに晒しておきます。

とにかく、NIGOROって会社を作ろうとしてたら、pandaさんとサミエルさんがちょうど株式会社を立ち上げる最中だったので、会社組織をイチから作るよりは、株式会社アスタリズムのゲーム制作事業部 NIGOROとしてしまえ!という事でした。

だからLA-MULANAがらみのニュース記事なんかに「アスタリズムからLA-MULANA発売」という記事を見ても誤解しないように。

NAMCOとNAMCOTみたいなもんだと思ってくれい。

20090814

もうカウントダウンなんて

posted by ならむら

いらないよ絶対。

そんなわけで、「LA-MULANA WiiWare」でググっても一向に結果に現れないLA-MULANA for WiiWare公式ページと言う物がございます。
これはもう、画像だけのとりあえずな物ですんでね。
今日、16時ごろ正式な公式サイトを公開します。アドレスはそのまま。
もう面倒なのでカウントダウンもカウントアップもしません。

公式といっても、ウチら極小企業なので好き勝手します。
よくあるFlashで作ってあって、トレーラームービーが見れるようなサイトは大変なので作りません。
あくまで情報中心。
北米で売る物なので英語ページもあったりで、これはこれで手間はあるんですが、いまこのブログでやっているような情報出しをきっちり画像やなんかを織り込んで出していくサイトになります。
まーブログみたいなもんですが、情報に対してコメントも取れるようになってます。
だから作りながら「こんなになってるけど、どう?」とこちらが聞いたら
「そこはもっとこう、バヒュン、ガキ、グワーン!だろ!」と答えてもらえれば、
「そーか、ゴキじゃなくてガキであるべきなんだな!」と修正を入れていったりしてみようかと。

ウチら、特にどこに配慮してとかで情報出し惜しみは必要ないですし、ゲーム後半の重要な場面であっても、攻略動画でいつでも見れる状態なので隠す必要もないしで、出来上がった物から「どーれ。」と見せびらかして、評価をしてもらいたいのです。
さすがに今回、先遣調査隊にデバッグの依頼は出来ないので、せめてこんな感じで作っている最中からユーザーの声を聞くっていう形にできればなーと思っております。

日米まとめてお祭り状態で発売までいきたいなと。こう思っとるわけだよ。

20090812

WiiWareって買うかね?

posted by ならむら

さりげなく情報公開してから連日更新の、NIGORO設立以来の快挙中の3匹が企むよ。
これをあーた、無謀な制作作業の間に書いている俺のマルチコアさよ。

北米ではいろんなサイトでニュースとして取り扱われていますが、日本ではいまひとつ。
そりゃ販売未定だからな。でも肌で感じたのは、こういうニュースの伝達速度が向こうの方がダントツで早い。


北米での最速リークはこのNintendoPowerという雑誌のフラゲ情報でした。
大手ゲーム系ブログがこれを扱うと、あっという間に広まった。すげー。
しかもこの号、任天堂のダウンロードソフト特集の中でLA-MULANAがトップ扱いです。
それだけ、向こうではゲームをダウンロードで買うという行為が安定して広まっているんだと思う。パッケージ販売ソフトと同列に近いぐらい情報を扱うようなさ。

日本ではコレが弱い。
WiiWare自体の認知度が低いのか、宣伝されていないのか、広まっていないのか、抵抗があるのか。
とにかく日本のダウンロード販売事情って弱い。
このままでいけば、たとえNIGOROであろうと「海外でしか売れないなら海外中心でやるしかないなあ」となりかねん。

よくこの手の話で、「ユーザーの質のせい」なんて話を聞くが、とんでもない。
やっぱり「広まっていない」のが一番の問題だと思うね。
宣伝なのか、購入のめんどくささなのか、ラインナップが貧弱なのか。
そろそろ販売する立場なのだから発言も慎重に、敵を増やさないように心がけないといけないのだが、
でもやっぱ日本のWiiWareって大手メーカーが安価で開発するための場って感じになっちゃってるよね。
任天堂の方は問題と思っているだろうからこそ、ポケモンシリーズをWiiWareで出してきたし(その代わりランキングがポケモンとFF関連で埋まってしまっているが)、にんチャン使ってWiiWareのユーザー評価システムも入れたらしい。

「800円ならまーいっか。」じゃダメだと思う。
「500円だからこの程度のお手軽ゲームを出そう。」も大手がやってもらっちゃ困る。
「ごごごご500円でいいんすか!」を目指さないとなー。
おっと、LA-MULANAの値段はまだ未定だぜ。

単純にWiiWareには値段とか規模とか関係なく「パッケージソフトにはない面白いもの」が並ばないと状況はかわらないだろうね。
PSP Goの影響もどうなるかな。

こればっかりはウチらが粋がろうが変わるような物ではないので、自分たちなりに行動を起こしていかんとダメなんでしょう。
日本発売まで(する事はNIGORO内では決まっているぜ)どれだけ広めることが出来るか。
そんな中、こんな感じで紹介してくれる所があると、非常にうれしいし極秘情報でも流してあげようかと思ってしまう。

発売するのは北米が先だが、GR3PROJECT時代からつきあってくれている人たちが一番トクしないといかんと思う。何らかの形で参加っつーかつきあってもらいたいと思う。



と、自分のハードルを上げておく。

20090808

外国からの質問

posted by ならむら

翻訳しながらの調査だったので手間かかりましたが、外国の人からの質問に答えます。
つーか外国で発売するんだからな。こっちがメインじゃないとまずいんだがな。
それにしても、こういう質問からお国柄というかゲームの好みが違う事がわかって楽しいね。

>地獄聖堂はどうなる
何か知らんが一番多かった質問。外人は高難易度好きね。
もちろんあります。が、完全にクリアした人向け、やり尽くした人向けのものなので、ダウンロードコンテンツに入る可能性大。
このあたり、ロックマン9の販売戦略を参考にしているので。
地獄聖堂はね。あれだけ作るのに苦労したのに解くやつがいるし、「この部屋は休憩」なんて言うやつもいるし。
多分、もっとひどい事をすると思う。

>ダウンロードコンテンツ
まだまだ作るのは先の話なので予定でしかないですが、地獄聖堂、ガーディアン連戦、ルームガーダー連戦を1パックにした物を予定。
そーいえば、LA-MULANAスレでLA-MULANAエディタ使ってルームガーダー連戦作ってくれた人。あれ採用したいんだけどな。

>ヨーロッパは出ないんですか?
出したいですけど。言語の問題を乗り越えられるなら、ですかね。
約束は出来ないが可能性は探ってみよう。
でも北米で売る場合はフランス語とスペイン語の説明書は必須らしい。
お国が違うとやること変わるやねー。

>洞窟物語より先にコッチが出るんじゃね?
それはない。
こっちはまだ開発序盤、向こうはほとんど仕上がってる。
同じNICALiSから発売なので、食い合わないように発売日は必ずずれるでしょう。
ボクは開発版を日本の誰よりも早く遊んでおきます。

>ボタンの数と装備アイテム
ご心配の通り、Wiiコントローラー横持ちではボタンが足りないのは事実。
ジャンプとメイン武器で1と2ボタンは使う。あとは十字キーの横にあるAボタンと十字キーの裏にあるBボタンだが、こいつらは横持ちすると扱いにくい。NIGOROとしてはクラシックコントローラーで遊ぶ事をオススメする。
武器とサブ武器ともう一つアイコンがあるのは、手持ちアイテム。効果を持つアイテムの呼び出しに使います。聖杯とか。

20090807

日本からの質問

posted by ならむら

今日は日本のサイトを巡って出ていた質問に答えてみようかな。
まずはこのサイトに来た質問から。

>ポリゴン
全く使いません。というか全部ポリゴンです。
今時分、2Dを表示するのもポリゴンに貼って表示するんですな。
一般に言うポリゴンモデルに関しては、モデリングするためのソフトを持ってません。

>旧版音源
オーディオファイルだと旧版の3分の1の曲を入れるだけでWiiWareの容量オーバー。
新しい環境に挑む方が好きなので、音も旧版とは違うものにしますね。そもそも新しい絵にあわない。
旧版の絵や音楽が好みなら旧版はいつでもフリーで出来るってのが俺のスタンスですね。

>ミスしてリセット
セーブとかコンティニューとか、この辺の仕様は大きく変わります。
ゼーブデータが1個だけとか、そんな大それた事はしないので安心だ。
セーブした直後にロードしても壷は復活しないし、死んだら地上から再開ってのも変わる。
その代わり聖杯石碑から難関に至るルートはトライ&エラー前提になるだろうねー。

>コントローラー
これについてはまた詳しく書く予定ですが、Wiiコンで遊べます。
ボタン数がギリギリなので開発しながらベストなボタン配置を探る予定なのでまだ未定。
でもこちらとしてはクラシックコントローラーの使用をオススメする。
クラシックコントローラーぐらいボタンがあればメニュー切り替えや武器切り替えなんかにもボタンが割り振れるはず。
文字入力はなくなります。その代わり呪文を唱えるソフトとかね。

>お金とかダメージとかのバランス
大きく変わると思います。
金は旧版より貯まりやすくなる予定だが、使う機会も増える。
70以上あったロムが廃止されるのでロムの隠し場所が空き室になるわけで。
そういう所にふんだんに100G壷とか入れるかも。もちろん時々罠も。
ライフの上限とかそういうシステムに絡む部分は変更されませんが、ガーディアンや針なんかのダメージは増えるでしょうねー。
そんなわけでバランスはかなり変わっていると思う。針の恐怖が君を襲うよ。
「死を恐れながら探る」っていうコンセプトがもっと明確になるように。
あーあと博士の動きも若干速いかな?

>スキャナで読み込んだ画像の保存
こういうのはまだまだ計画段階なので変更もオミットもあり得ますが、
上限付きで文書の記録ってのを考えてます。
スクリーンショット機能も計画はあったが厳しそう。撮ってもSDカードから外に出せないしなー。何よりメモリが足らん。

>武器振りアニメを細かく
 
テスト中の物だけど、こんな感じになってるわー。

>新アイテム、リストラアイテム
探知機とMSXがリストラ。2つ空くので2つ新しいアイテムを。
一つがイベント系、一つが強化系。

>ガーディアン、ルームガーダー
軒並み強化。ものによっては別物に。バフォメット様はお怒りなのだ。

>ミニゲーム
ない。死んでしまうわ。

>ジジイの上にいる女は誰?
娘。ねぶるじゃねーよ。姫でもねーよ。
溶かしたらどれだけレーティングあがるんだよ。

>マイケルジャクソン
俺は中学の頃、2キロの自転車通学の間、周りに人がいないのを確認しながら「BAD」を歌っていた男だ。

20090805

難易度について

posted by ならむら

旧版が好きな人程気になるであろう難易度。
かつて好きだったレトロゲームが新たにリメイクされるたびに難易度の低下を嘆いていたことでしょう。
もちろんNIGOROはそんな皆様の気持ちを大事にしております。





難易度下げました。


きゃっほーう。そりゃそうだ。WiiWareで出すんだからユーザー層を考えて多少は配慮するよ。
ボクだってもう大人さ。

ここで「NIGOROガッデム」と思ったあなた。ちょほいとまちな。

LA-MULANAはこの手のものが好きな人には評価が高かったですが、同時にこの手のものに愛着が無い人には「高難易度」、人によっては「クソゲー」と呼ばれています。
そもそもがあんなに世間に広まるとは思ってませんでしたから、自分らのスタンスで「MSXがわかる人向け」に作ってたのです。
だから当然のように上キーでジャンプだし、キーボードは使うし、扉は押しっぱなしで開けるものだし。
難易度を下げると言うのはこういった初心者にとっての導入の取っ付きにくさの排除です。
だから当然のように2ボタンでジャンプだし、キーボードは使わないし、扉も押すと開く事が見てわかるようになってます。

そして道中数ある突然やってくる難関操作、新操作。
こいつらに関しては石碑ではないですが、操作の説明ヘルプが入ります。
ゲームを止めて説明文が出るような野暮な事はしません。読まない人は読まなくてもいいし、必要と思う人が読める仕組になっています。

そしてそして、旧版で説明不足だった部分、設定、攻略手順など、
手引きしてくれる仕組もあります。というかキャラが。
旧版で全く活用されていなかった長老のヒントが進化したものとでも思ってください。
長老の手助けも強化されてます。

なんだ、結局難易度下がってるじゃん。と思ったあなた。

誰がアクション部分の難易度まで下げると言ったかね?

下げるけどね。場所によっては。
例えば塔のぼりとか。張り付き自体がやりやすくする予定だし、救済処置もありうる。
つまりは「面白い」よりも「苦痛」が上回るような所には手を入れるってことです。
難易度うんぬんの前に「つまらない」じゃまずい訳ですから。
だからこそ作っている最中の今こそ「ここが理不尽じゃ」「むずかしいわ!」という感想がいっぱい欲しい訳ですよ。

なんだなんだ。結局は新規ユーザーの方が大事なのかい!と思ったあなた。
旧版をねぶり尽くしたユーザーにはそれなりのものが用意してあります。

「あー、バフォメットか。ハメてやんよ。」とか思っている人は死にます。

「このブロックパズルはダミーでしょ。」とか思っている人は死にます。

「ここの謎解きはこれが消えるだけだから」とか思っている人は死にます。

「ここは前、ロムや100G隠してあったよなぁ」とか思っている人は死にます。

ボクも過労で死にます。


まとめますと、
MSXゲームだからと放置していた導入のガイド不足等を解消。
でもアクション的な難易度は米国人ゲーマー向け調整。
でもでも日本人でも面白いと思える調整に。

20090804

MSXネタ その2

posted by ならむら

MSXネタはロムシステムだけじゃないですね。
というか、よくよく考えてみたらLA-MULANAからMSXネタ取ったら何が残るの?ってぐらいMSXしてましたな。疑問はごもっとも。

今回は数ある小ネタについて。
大ネタはゲームの謎や売りにつながるので今からはあかせない部分が多い。

まず長老のMSXネタ会話は無くなります。当たり前だ。
さらに言えばセーブの仕組が変わっているので長老からセーブ特権を剥奪。
そのかわりこのジジイには新しく重要な要素が追加される。前以上に無駄話が多い。

ガリウスワールドも無くなります。当たり前すぎる。
もちろん、あれをカットするとマップ総画面数が旧版より劣る事になるので、
あれに匹敵する何かは仕込まれるんじゃないですかね?

アシュギーネの臭いも消す。こればっかりは仕方が無いが、曲の1部分が変わるかな。
コード進行は残しつつ、メロディーは旧版を彷彿とさせる程度には頑張ってみよう。

あぶねぇ水着は。






強化する。

20090803

MSXネタ

posted by ならむら

やはりというか、これに関しての疑問が一番ですわな。

簡潔に言うと、当たり前な話ですがMSXネタ、他ゲームのネタは一切なくなります。
とは言っても旧版好きな人ががっかりするような事はしません。
例を挙げれば、今回イメージイラストで長老が着ているアンダーウェア。MSXじゃないよ?
今回博士が持っているノートパソコンは「MobileSuperX」という別物だ。略すなよ?

まずはその中でゲームシステムに大きく絡むMSXカートリッジ問題から。
ロムカートリッジ自体が使えない訳だから当然それに変わるシステムを考えなくちゃなりません。
どうせ作り直すなら旧版の煩わしい部分をクリアしないと意味が無い。

では煩わしかった部分が産まれたいきさつから考えると、博士がノーパソを持っていて、メニューが全てそのパソコンの画面と言うネタは旧版開発当初に出てきたネタで、だったらロムカートリッジ集めようよとすぐに決まってたはず。
まさか完成した時にあそこまで多機能なものになるとは思ってなかったんですよ。
アーンド、遊ぶ人があそこまでロム効果や組み合わせを駆使するとも思ってなかった。
というわけであのいちいちロムを差し替えるという煩わしさが産まれた訳ですね。

では新システムは何か。

あくまで企画段階の絵だぞ。まだここまで開発してない。
ノートパソコンを持っている事は変わらない。ロムに当たるものは今で言う何か。
インストールして使うパソコンソフトだわな。
今回はロムの代わりにパソコンソフトを入手するという形になります。
んで、そのソフトはパソコンのハードディスク容量に治まるなら何個インストールしてもOK。
古文書リーダーとマップソフトと裏面ワープソフトと体力強化効果を同時にセット出来るかもしれない訳だ。
これで頻繁に差し替えるってことは無くなるはず。

例のメーカー製ゲームのロムに当たるものは当然出せませんから、おまけ要素の強いソフトは全てNIGOROゲームになります。
遺跡の中に「めくり番長」やら「Death Village」が落ちてるって訳だ。

となると、旧版のロム数>新版のソフト数ということになります。

なんだー、収集要素が減ってるのかよー、と思ったあなた。

ぶー。

ソフトの数は減っているが、全く新しい収集ものが増えてるってことさ。

20090802

音楽について

posted by ならむら

公式サイトオープンに間に合わなかったのが残念だったんですが、時間が足りん腕が足りん。
助けてアシュラマン。

前にも書いた通り、グラフィックと同じように曲も作り替えます。

どちらかと言えば旧版のMIDIアレンジに近い音質で、SSCC版に近いアレンジで新たにリメイク。
曲関連はまだ作り始めてないので予定だ。

実際の所、絵の表示やマップ、キャラのアニメなんかで手一杯だったので、曲に関しては旧版のMIDI突っ込んで、「わー、鳴った鳴った。ループも出来た。」程度です。

効果音もWiiコンのBボタン押すと仮効果音が「ボエー」と鳴るだけ。
鳴る仕組は作った。

仮状態でもそこそこ仕上がった曲が出来た時にお披露目しましょう。

いつになるかってのが問題だけどもね。
曲を作る場合、音源から独自に作らないといけないから手間がかかるんだな。
でも音源から自作出来るって相当いろんな事が出来そうでワクワク中。
生音とか録音して使ってみたいけど。

できあがるまで、音は旧版MIDI差し込んどけと開発陣の中では決まっているんですが、広報も担当する俺はそういうわけにはいかない。
次にPR映像作る時には新しいバージョンの曲を流したいからねー。

あぁ、どうして俺は分身出来ないんだろう。

20090801

グラフィック完全リメイク

posted by ならむら

ぼちぼちブログやいろんなサイトで出ている疑問や質問に答えていきましょう。
まずはすぐ目につくグラフィックの変化ね。

はじめに断言しておきましょう。

前にも軽く触れましたが、LA-MULANA for WiiWareに関しては、旧版のグラフィック、音楽は一切入りません。切り替えモードも無いです。

そこに期待されても何も出ません。
理由は前に書きましたが、それ以上に両方入れたらWiiWareの容量内に収まりません。

グラフィックを完全リメイクするに至った過程やポリシーなんかは今までに散々書いてきたのでいいとして、今発表しているグラフィックに至るまでの過程の話でも。


一番最初に出したイメージ。

これはWiiで作ると思ってなかった(XBoxって計画もあった)ので、ワイド画面の高解像度です。

ま、これはいいとしてWiiWareでやるという事が決まってから、Wiiのスペックだけは調べて、解像度が640*480ということでラフイメージを作り始める。



この絵が出る前に下調べや鉛筆書きのラフスケッチが山のように存在するんだが、それはまた今度。
この時点では、「640*480ってどこまでも描き込めるなぁ〜」と次世代機が与えてくれるドリームに酔いしれていました。

そして体制が整い、実機を使った研究開発が始まって仕様を把握して企画もまとまった時、とんでもない事態に出くわす。

LA-MULANAに必要な画像枚数を割り出す+追加要素も含めて最終画像量を割り出す=容量オーバー
まいった。まいったネ今夜。

すでにこの手のラフイメージを巨人霊廟まで作り込んでいた私。
マップパーツ数を旧版と同じ程度にして高解像度になった事を売りにするか、解像度を落としてでもマップチップ数の増大でまるで違うマップを楽しんでもらうか。
先が見えないので判断がしづらかったですが、後者を選びグラフィック作業の全やり直しを確定。
解像度を320*240に変更。

仕方がない。解像度を半分にしてドット打ち直そう。
しかし他の二人からは低解像度の方が気分が落ち着くと言われてたしな。
絵の問題って今は売れ行きにも影響するから、どっちが正しいかその時点では判断できなかったね。
賭けでしかなかった。


高解像度版のラフイメージを元に解像度を落としてドット打ちを始めたんですが、何か違和感が。


高解像度版に追いつくまで描き込んだが違和感が消えない。

なんだ。
実は描いてる最中から薄々感じてはいたが、「ショボくさい」んだな。

高解像度でごまかしていた部分が低解像度にする事で一気に表に出ちゃう訳だ。
ディティールが減る分、全体の色バランスや雰囲気を考えないとこうなるんだな。
これじゃMSX1グラフィックをMSX2にしましたってレベルで止まってる。
なんて俺はドット絵がヘタクソなんだ。死ね!死ね!いや、死ぬものか。

ここでグラフィック作業を全て止め、ならむら会議(頭の中の24人のならむらが会議する)に入る。
既存の遺跡からイメージを膨らませる手法は間違ってない。では何が足りないか。

まず完全に不足しているのが空気感だ。つまり奥行きがない、深みが無い、すごみが無い。

レトロゲーム時代のドット絵が美しいと思われるのはなぜか?
答えは色にある。

ということで新手の色の管理の仕方を編み出した。わざわざPhotoshopでこんなことするかねってやりかたで。

あとはドット打ちのせいで無くなっている存在感とでも言うか。
絵っていうのは全体を捉えながら徐々に描き込んで完成させるんだけども、ドット打ちは常に最小単位の書き込みをやっているようなものなので、こういう全体のまとまりの無い、それは石なのか何なのかみたいな絵になりがちな訳で。

そこで、NIGOROを始めてから今までフルカラー画像でレトロゲームの雰囲気を壊さないグラフィック作りを試行錯誤していた研究結果からグラフィック作成方法を編み出す。
もはやドット打ちではないが。


そしてこうなったわけだ。自分でも納得出来たし、メンバーにも好評だったのでこのスタイルでいく事に。

しかしつい最近、この解像度じゃテレビによってはステータス部分が入らないという問題が発覚。
解決方法はいくつか出されたが、一番確実なのが解像度を512*384にする事。
いやじゃー、こんなグラフィック地獄はもういやじゃー。


こんな過程でこういうグラフィックが産まれました。
中にはグラフィックが緻密(つっても解像度は旧版とそんなに変わらないが)になったおかげで仕掛けや敵が見づらくなるのでは?と思う人もいるかもしれませんが、そんなことNIGOROが見落とすはずが無い。

そもそも仕掛けも敵もまだ作り始めた所だよ。
主人公や敵はドット打ちしてます。背景との差別化は重要。
博士の頭身も少し上がってるしね。