20090518

3年目だからなんか書けって言われた

posted by Samieru

どうもご無沙汰してます。俺ちゃんです。
安否を気遣ってくれた方々、ありがとうございます。師匠共々生きてます。

なんだかんだで3年目ですよ。ほんと。
3年目って言うたらなんか凄い事が起きるんですよ。
ソロモンに帰ってきたり、トンファー振り回しながら突っ込んだり。

NIGOROの3年目も無茶苦茶です。
これを、プログラマ*2、グラフィッカ*2でやるんだから無茶苦茶です。
しかもサウンド関連はプログラマとグラフィッカが掛け持ちでやるんだから本当に無茶苦茶です。
最近知った事は、GDI+がちょっと無茶な事しようとしたら全く使い物にならないってことですかね。
Bitmapで描画出来れば充分なのに結局中身はポリゴンですよ。
時代の流れなんですかね。

俺ちゃんの最近で表に見えてるのと言えば、未来開発とミラクルですか。
ミラクルも中々楽しんでいただけているようで、ありがとうございます。

ミラクルはですね、「マウスでARPGを作るならどうすれば良いのか」がテーマです。
だから、「WASDで」とか「カーソルキーで」とか言うのはわかっちゃいたんですが、やってません。

実はそういう企画は別であるんすよ。何時になるかはさっぱりわかりませんが。

後、ミラクルにはもうひとつ重要な意味「NIGOROのFlash用2Dフレームワークを作る」ってのがあったんですわ。
これが一応の形になったので、「次回作をやる」ってなったら次は比較的早く完成するとは思います。

ただ、そんなミラクルはシステム的に大きなミスを一個やらかしてます。
ソイツはマップデータです。
ミラクルのマップはマップパーツじゃなくて、判定も、絵も、全てが「画像データ」です。
デザイナがFlashを弄ると出来てしまうぜ!みたいなノリで、それ自体は上手く動いてるんですが、これがメモリをバカ食いする。
厳密に言うとメモリを食う事は当然わかってたんですが、開発環境だと起動時に30M程度を確保して、場所移動ごとに最大で約20Mの追加、後はGCで綺麗に処理してくれてたんで計算どおりやし、悪くないかなと思ってたんすが、なんでかこれがWebに持ってくと初期で120Mオーバーに!なんで!?

増え方が爆発的なので、おそらくswf内のBitmapを展開してメモリ内に配置してしまってるんじゃないかと思うんですが、いやーーーーこりゃ不味いっす。マジで。
今後このフレームワーク使う時はここを注意しますわ。

メモリの少ない環境の方、申し訳ないっす。


後は例の巨大プロジェクトですか。

まだあんまり書けないんですが、今俺ちゃんが何のツールを作っているのか・・・は言えないんすが、その画面の一部を見せるとこんな感じです。



小さいのですんません、デカイ部分は「何か」がバレそうなので不味いんですよ。

急ぎで組んでるので.NET標準コントロールをつかってて、見た目はしょっぱいですが、なかなかどうして、最低限の機能は確保しています。
コイツのとある部分を実装するのにどうしてもDirect3Dじゃないと無理だったんすよ。GDI+使い物にならんくらい重い。
ちなみにコイツは今回のプロジェクト専用ってわけじゃーなくて、結構汎用性を考えて組んであります。
なんか最近ツールばっかり作ってる気がしてきたぞ!?

現在、ツールの基本機能はほぼ完成してて、ボスがバグ出ししながら実際に使ってみてるところです。
こっちはコイツが吐くデータを本体に持ってく部分に移るんで、師匠と久々のパート分割作業ですね。
ちなみに師匠は、はーはー言いながらコア実装を進めてます。
んでそれが終わったらツールの追加部分、このプロジェクトの専用機能と言うか、これに入って、んで、本体のオブジェクト実装へ、か。

うーん、早く動いてるとこをお見せしたいです。そのためにも開発進めないとね。

comments

<< Home