20080608

NIGOROと散策アクション

posted by ならむら

最近大人買い(でも全部中古)したゲームの中にある悪魔城ドラキュラ ギャラリーオブラビリンス。
これの開発者、LA-MULANAの影響受けてんじゃねーの?なんて開発側からしたら失礼な疑惑のあるこのゲーム。誰が言ってたんだっけな。
NIGOROとアクション、としてしまうとあまりに対象が広すぎるのでまずは散策アクション。
前に書いたような気もするんですけどね。

このジャンルは本当に楽しいです。手を替え品を替えいろんな物が出てますが、面白い物は面白い。
基本は広いマップに行けない場所があってアイテムは進行で行けるところが増えて……てのばっかりなんですけど。
なのになんで面白いんだろう。基本アクションの違いと、多彩なギミックやボス戦なんかで違いが出るんですかね?
それでいいならいつまででも新作出せちゃうんだろうけど。

散策としての出来のよさってはあたりまえとしても、やっぱりアクションゲームである以上、操作感とシステムですかね。
ここが面白くなければやっぱり面白くないんでしょう。
NIGOROとは非常に相性の良いジャンルだとは思います。しかしこれを作るには企画者の頭が重いのです。
マップのつながりとか、謎の仕込みとかバランスとか。こういうのは昔から得意だったりします。
問題は操作感とシステムの方。操作感ってのはもちろん操作の気持ちよさですね。打てば響く。
システムってのはその散策アクションの特色出しに必要な、そのゲームならではの攻撃方法だったり操作方法だったり。
そんでもってこのシステムがシンプル&奥深い&気持ち良いでなきゃならないし、
最高の散策アクションってのは、そのシステムがそのゲーム内で完全に昇華されているってのが大事だと思います。
このアクションシステムはこのゲームで出尽くした!ぐらいの。
単純だったシステムが散策によって幅が広がり、より高度な操作や謎解きに直結してたり。
これを1本のゲームで出し切るように考えて企画しないといけないのでプレッシャーですよ。
作りながら見えてくるでもいいんですけど、それやると5年以上かかるのでね!

うまい例えはないもんか。
手前味噌で申し訳ないですが、LA-MULANAで言えば。
ムチでしばいて手裏剣投げて、ジャンプしてスキャナで読んで。基本はこれなんですが、
武器が増え、飛び道具が増え、壁捕まりや2段ジャンプとアクションが増え、
増えるごとに仕掛けもそれに対応して複雑になり、最後にゃ今までの操作を駆使して謎を解く&敵を倒す。みたいな。
アクション操作が手になじんでくる過程を体感して極めた時の快感。
そのアクションゲームの根本がありつつ、頭を使う謎解きの楽しさまであるという。
面白いはずですね。この面白さを長時間キープさせるには演出、バランス、展開、配置とかいろいろあるんでしょう。

というわけでNIGOROならどうするか。
どうもしないよね。多分、このジャンルであれば苦労しないと思います。俺が大好きなのでね!
これらに関するネタはいっぱい持ってます。はたして、生きている間にどれだけ実現できるのか!
これもRPG並みにデバッグ作業が大変なジャンルなんですけどねー。
もしそうなった時は。みんなたのむぜ!

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