20110621

正座しろ

posted by ならむら

いよいよ配信となります。

準備は宜しいかな?おれはまだWiiポイントを買ってません。
この過酷な制作期間の間にクレジットカードを止められてしまったので、コンビニに走るしかありません。

自分はもう一生分LA-MULANAをクリアしつくしたんで、購入はしてもクリアするまではしないだろうなぁ。
デバッグ機能がない状態で遊べるか!とか言いそう。
あとは改めて製品版で遊んで致命的なミスとか見つけてしまうと怖いし。

LA-MULANAはもーホントにデータの固まりみたいなゲームです。
何度もテストプレイでクリアしたけども、ひょっとすると進行不可能になるようなミスが残ってるかもしれない。

もちろんあらゆる可能性を考えてデバッグしましたとも。基本3人ぐらいでさ。
でもオリジナル版よりも構造が数倍複雑なのでミスがないと言える自信まではない。
現にオリジナル版を知っていると「おかしいだろう!」っていうポカミスはすでに見つけてます。
もちろん、そこを突っ込まれた時のいいわけもすでに用意してあります。
幸い、LA-MULANAはダウンロード配信ゲームなので必要があればバージョンアップって形でフォローできる物はしていこうと思います。

さてさて。もう語ることもないですわな。
存分に楽しんでください。

誰の助けも借りず自力攻略を目指すも良し、

途中で投げ出して1年後にやっとこクリアしても良し、

掲示板でみんなと協力しながらじわじわクリアするのも良し、

攻略サイトを作るつもりでデータを裸にするつもりで挑むも良し、

動画サイトで配信しても良し、
BGMモードで曲を流して録音して楽しむも良し、
もうクローンゲームを作って配信しても良し、
むしろ本家以上の物を作ってウチで販売させてくれ。

スカスカになるまでLA-MULANAを遊んでくれるなら何でもよか。

本来、ゲームは発売して買ってくれた所から先はユーザーの物であるべき。
コチラからあーしろこうしろ、こんなことするなとか言いたくもない。

さー、またみんなで遊ぼうぜ!

20110620

攻略本

posted by ならむら

いよいよ発売日前でございます。
配信直前ってことで閉じていたコンテンツも開放してます。キャラクター紹介も全開放。
好評なら配信後もダウンロードできるネタなんかを追加するのもいいなと思います。

今回の一番のキモの説明書が好評のようで何よりです。
オリジナル版の時にはHTMLで昔のゲームのマニュアル風に仕立ててましたが流石にあのノリは今では通用しないとも思ったが、オリジナル版を知っている人からすれば説明書でも何かしでかすと期待されていると思ったのでこんな形に収まりました。

ややこしいですが、攻略本風味であって実際は説明書です。ちょっとしたガイド付説明書のつもりです。
「ぜんぜん攻略の答が書いてねーじゃねーか!」という苦情はスルーします。だって説明書ですもの。
後々金払わせて販売しでかすつもりの攻略本も、今で言う「完全攻略本」とは違って「徹底攻略ガイド」でしかありません。
原稿読みなおしてみても、そのものズバリの答がほとんど書いてありません。

シメの言葉がお約束、「ここから先は自分の目で確かめよう!」です。最終フィールドのマップ載せてません。

攻略本を売ると言うよりはLA-MULANAに関する読み物を買ってもらう感覚で作っております。
これを作る作業は他の作業もあるので大変でしたが非常に楽しかった。
元々こういう編集デザインみたいなのを専攻する大学に行ってたので「本出したい」願望は強かったし、
ゲーム開発や広報では縛りが多くてストレスがあった分、好き放題やれました。
お値段分は楽しんでもらえると思います。

そんな説明書のコダワリとかも含めて、取材を受けました。
Exciteレビュー:電子書籍なのにホチキス綴じ!? 徹底してレトロな攻略本が素敵〈LA-MULANAインタビュー前編〉
先日行われた最後の映像配信のときにゲストで来てもらっていた池谷さんの記事です。
かなり長いこと話してましたんで、数回に渡って続くのではないかと思います。

今後リリースするゲームでこういう物をやるかどうかはわからんですが、これこそ俺の最近の風潮へのアンチテーゼです。
完全な攻略本があるとゲームが作業に感じてしまう。
内部構造を感じさせないようにイベントを組んでいるのにデータやフラグを完全暴露されてしまう。
攻略サイトやWikiは出てきてもゲーム画面もなくデータの羅列だけになってしまう。

なんかこういう風潮がイヤだったんです。

そんな理由から自分たちが公式で攻略を書いたんです。
データの解説ではなく読み物としての攻略の手本というと上から目線になってしまうが。

なのでこの公式攻略本とは別に自力で完全攻略してくれるサイトが幾つも出てくれればうれしい。
サイト主ごとにアプローチが違う、読んでて楽しいもの。工夫がつまっているもの。
あんまりおおっぴらには言えないが、徹底攻略Wikiを作ってくれるなら画面のキャプチャーとか好きに使ってもらいたい。
商用利用でない限り、著作権とかちっちぇーことはどーでもいいよ。

いろんな攻略サイトを見たいっすよ。

いままでの感謝

posted by ならむら

迫ってまいりましたね。Xデーが。
ほんとにもう待つだけになりました。
配信されてゲーム評価や攻略でごった返す前に今までのことへの感謝をしておこう。

ほんとーにありがとう。
「NIGOROに待たされるのはいつものこと」と言えるぐらい達観してしまった人達にはほんとにお待たせして申し訳ない。
LA-MULANAの為にWiiを買う人までいるらしいからありがたい限り。
2年間も単純作業の繰り返しみたいなゲーム作りをめげずに作り続けられたのも、待っていてくれた人達のおかげ。

まー心の中では「ほら遊べ、ものども。そして万雷の拍手を贈れボケども!」と思っていたとしても、
みんなに見せたいという、待っていてくれる人がいるからこそという事実は変わるまい。

LA-MULANA配信の前にE3でProject Cafeの詳細が公開されて、
配信後には3DSでゼルダが出るからLA-MULANAの情報なんてすぐ流れちゃうよーとか。
知ったことか! 勝手にやってろ!

もうここまで来ると売れる売れないとか、成功失敗とかどーでもよろしい気分。
燃え尽きた。引退。

20110619

振り返ってみよう

posted by ならむら

インターネッツというのはおそろしいところで、軽い気持ちの発言でも半永久的にデータとして残ってしまう。
つまり現時点での行動と過去の発言をいつまでも比較されてしまうのだな。
そんなことをされて切ない気持ちにさせられる前に、自分で過去の発言に突っ込んでおこう。
とうことで、GR3 PROJECT解散時に俺が書いたメッセージを再録。長いので冒頭とシメを抜粋。

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GR3 PROJECT終了に関して
ならむら

 何年続きましたっけ。俺が大学出て直後ぐらいから始めたはずだから8年ぐらいは続けてましたかね。その間に作ったゲームは2本。少ないねぇ。でもゲームの規模から考えれば趣味でやるのはこれが限界かもしれないね。とにかく、LA-MULANAみたいな怪物を5年もかけて作って景気良く無料でばら撒いたのは、今考えればもったいない話ですわな。しかしながらそれで自分たちの活動が知れ渡ったというのも事実ですが。

 さて、GR3PROJECTも終了になります。終了する理由はもういまさら特に話すことでもありませんから、我々の活動の総括でもしてみます。

  MSX風のゲームを作るということ。さらっと言ってしまえば「趣味の追求」でしかありません。おっさんたちの懐古趣味です。今のご時勢に画面や音だけでなく操作やシステム制限までMSX風にするということはなーんの意味もないし新しく生み出されるものもありません。全て過去を向いている情熱ですわね。こう書くとものすごくネガティブな感じですが、8年間徹底して追及してきたことには意味があると思います。レトロゲームという、ブームは来たけど時代遅れと片付けられてしまいそうなものの中にもまだまだ可能性は眠っているということ。レトロゲームで育ってきたから、思い出が美化されてるからと言われそうですが、自分たちが作ってきたのはレトロ風の新作ゲーム。レトロゲームの形態で新しいものがまだまだ作れると実感できました。

  製作が終わっているからこそ、こんな風に思えるんですが、思い返せば製作中も我々はこれを目指して作り続けていたんだと思います。決してレトロゲームを再現するためにやっていたのではないな、と。あの頃感じた面白さを追求していたわけです。古いかもしれないが色あせてはいないあの頃の面白さ。LA-MULANAでレトロゲーム世代でない人にまで評価されたことで自分たちがやってきた事は間違っていなかったなぁと確信を持つことが出来ましたからね。とんでもない財産をいただきましたよ。

 たまに何を考えて、どういうポリシーでゲームを作ってきたのか聞かれることがあります。しかしながらそんなの聞かれても「これだ!」っていう答えが返せないんです。製作前に「今回はこういうポリシーを持って製作しましょう」なんて決めたこともないし。しいて言うならば、製作者3人とも過去の趣味や好みが近く、確認しなくても互いに通じているので、淡々と作っても自分たちなりのポリシーがゲームに反映されてしまってるんです。MSX風だからMSXで出来ないことはやらないなんて決まりごともありましたが、そんな些細なことはどうでも良くて、「3人が面白いと思うものを目指す」としか答えようがないですな。
  問題はこの「面白い」の基準ですわな。何を持って「面白い」とするのか。3人で会話しているとこの基準が3人の中で最初から出来ていたので改めて面白いもの討論なんかもしたことがありません。

〜中略〜

 俺以外の二人はプログラマなので技術的な面での面白さも求めていると思いますが、やっぱり「自分たちが何を考えてゲームを作ったのか」なんて聞かれても明確に答えを出せないです。改めて考えたわけでもなし、今でも決定的な方法論を身に着けたわけでもないし。面白いかどうか実際作ってみないと判断できねー!なんてこともありました。語れといわれたら自分の中でまとまっていないのでこんな感じの長文になるわけです。特に俺は3人の中でもっともいいかげんな作り方をしてまして、GR3の時もLA-MULANAのときも「配置が絶妙」とか「この演出すごいっすね!」と言われてもピンときません。「こうだ!」と狙って作ったわけでもなく、ただ頭に浮かんだものを形にしているだけでして。動いてるゲームの画面が頭に浮かぶんですよ。それで面白いかどうか判定しているところがあります。ぜんぜん理屈で作ってませんね。答えを出せといわれても無理なわけです。GR3なんかは「MSXグラディウスだったらこんな感じで配置されてるはずだから」で配置を決めていましたが、後になってMSXでグラデイゥス2を遊んでみると、GR3、敵置きすぎです。自分の頭の中じゃグラ2もこのぐらい敵がうじゃうじゃいたような記憶があったんだけどなぁ。まぁつまりは我々、理屈じゃなくて体にしみこんだものを基準に作ってるって事なんですかね。あの頃の面白さとかバランスが体にしみこんでるんです。考えるなといわれても勝手に出てくるもんなんですよ。

 GR3PROJECTを、つまりMSX風ゲーム作りを終了するということは、製作のベクトルが過去に向かっていたのをやめるということです。未来に向けてみようって事ですね。こうやって文章にまとめてみるとやっぱりレトロゲーム万歳!な感じにまとまっちゃうんですが、最近ではこうも考えるようになりました。その賛美に値するレトロゲームすら、こういった理論を考えて作られたかというと、決してそうではない。今の時代になって、面白かったものを分析したからこそ、そう考えられるってだけの話なんですよ。その代表例としてザインソフトのトリトーンというゲームがあります。ろくにヒントもない中を散策して謎を解いていく過程がたまらなく楽しいアクションRPGですが、そのヒントのなし具合とバランスや表現方法を徹底的に考えて作り出されたかというと、ザインソフトがそんなことまで考えて作ってるわけがない。「ハイドライドがはやってるから似たようなの作ろうぜ!」ぐらいなもんです。でも当時は多かれ少なかれどこの開発もそんな感じだったと思います。ゲームの規模からして、考え出される結果が今で言う「レトロゲームの面白さ」になっていただけの話です。メモリが少ないから、グラフィックがしょぼいから、容量がオーバーするから、工夫してこういうゲームになった。それが面白いと思ったのが我々の世代ってだけの話なんですよ。今現在、スコアというものが意味を持つゲームがどれだけあるか。昔は上達度、達成度を数値で表すしかなかったんです。今はそれが到達した場面やキャラクターの強化レベルに変わって行ったわけです。レトロゲームが神様なわけじゃない。でもそこには確かに「ゲームとしての面白さ」があったわけです。我々はそれを追い求めていたんでしょうな。それは今の時代にも十分面白いと思えるもののはずです。それを証明してみたかった。そしてそれは我々のゲームを熱中して遊んでくれた皆さんのおかげである程度形として残すことが出来ました。ホント、どえらい財産をいただきました。ありがとうございました。

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これを書いたのが2006年10月。ふむ、さほど今も昔も書いていることは一貫している気がする。
変わったことと言えば、NIGOROとして活動をして自分なりに「ゲーム作りの方法論」ぐらいは頭の中にまとめた。
あとはこの5年前にフイた大言が実行できているかの判断だな。

20110614

不安点

posted by ならむら

先日、少々前向きな発言をしつつも今回はしんみりした話をしてごらんになりましょうや。
不安が消えないのです。

もちろん、こちとら40が近づくやる気はあるけど体がついてこん30代でございまして、
体力と勢いで何とかなると思っていた20代でもないし、盗んだバイクで走り出すような歳でもない。
不安ながらも「最低限このぐらいは売れるはず」「失敗してもここで止まるはず」みたいな戦略はいろんなケースで考えております。
当然、成功したケースも幾つも考えておりますがね。

BEHEMOTHというソフト会社を知ってるだろうか?
Castle CrashersというゲームをXBoxのライブアーケードで配信している会社。
このゲーム、2年ほど前に出て延々とXBLAのランキング上位に居座る怪物ソフト。
3年前にウチらが初めて東京ゲームショーに行った時、隅っこの壁で飾り気もなくテレビ2台ぐらいでひっそり出展してました。
開発者もウチらと同じぐらいの小規模。
ところが去年のゲームショーでは海外ブースとは独立した場所に個別でブースを持ち、
そのブースもマスコットキャラを立体にしたりのディスプレイをした立派なもの。
つまりそれだけ資金面でも成功しとるわけだね。

BEHEMOTHと同じぐらいの成功をすればウチらも文句ないほど存分に喜べるのだが。
このCastle Crashersはホントに良く出来てる。
4人同時プレイが出来て友達とワイワイ遊べるだろうし、絵柄もキャッチーだ。売れるのもわかる。

かたやLA-MULANAはというと、夜中に一人で没頭し、口を半開きにしながら朝を迎えるようなゲームだ。
とても同じような成功を収めるとは思えないのだな。

日本でバカ売れっつーよりは口コミでじわじわ売れて1年ぐらいかけて売れれば十分じゃね?ぐらいのつもり。
日本のWiiウェア、すたれてるもんな!

海外だと幾つかのゲームポータルサイトが異様なほどに持ち上げてくれているので結構売れるのか?とも思うんですが、
ひょっとすると自分たちのゲーム以外はもっと持ち上げられているのかもしれないとか思ってみたり。
自分たちの思う成功ラインは決めてあるが、実際に売れる数など予測もつかん。

正直な所、開発を終えた段階でも調整不足と思う所もあるし、
「あー、これに気づかなかったなんて。」と思うミスも残ってる。
本当ならそれも直すべきとは思うが、のびのびになって死にそうだし、これ以上待たせるのも良くない。
アラを指摘されようが、「これが現時点での自分たちの実力」としか言いようがない。なすがままに評価を受けるのみ。

しかし逆に言えば「現時点で自分たちに出来る最高傑作」とも言える。やりきったことはやりきった。
LA-MULANAみたいなゲームが今の時代にバカ売れするほど受け入れられるとは思ってない。
けども自分でテストプレーしてても面白い!と言える物は作った。

こんな不安なんてゲーム作って売ってる人ならみんな思うことなんだろうけどね。
こちとら人生と家でのポジションがかかっているのでね。

20110603

取り乱してしまいまして

posted by ならむら

先日は取り乱してしまいまして、どうもありがとうございます。

公式サイトでも発表したように、

Wiiウェア版LA-MULANA 6月21日配信

でございます。ながかったのーぅ。

海外は少し遅れます。「なにぶん初めての経験でして」と言いたくなるほど、未知の手続きが多くてね。

今まではっきりとは発表してなかったですが、北米、ヨーロッパ、オーストラリアでも発売されます。
2010年内に出さなきゃ生活が困難に!とか言ってたはずなのにここまでかかっているんだから、死亡直前だ。

この2年ほどで心が荒んでしまっているようだ。
タイガーマスクのエンディングぐらいに。それだからといってみんなの幸せを祈りはしない。

なんぼか発売日決定の記事が出て(国内ニュースサイトに出るの2年ぶりやんけ)、公式サイトもブログ中心の物から情報中心の物にリニューアルしました。

ゲーム開発終盤の死んだ魚の目状態の俺よりも、いささか気分が乗っております。
どのぐらい気分が乗っているかというと、締切がマズいレベルの攻略本記事に思いつきでページを追加してしまうぐらいだ。

ゲーム作りで一番楽しい部分は何かと聞かれたら、「企画書出す前の頭の中で妄想状態」と答える。

公式サイトとか攻略本なんかでゲームで説明もされていない設定を勝手に足していく作業がとても楽しいのだ。

そして最近、何かと思いだすのが昔のこと。オリジナル版LA-MULANAを発表した後の1年ぐらいのこと。
月並みな言葉と言われようが、やっぱり遊んでもらって感想を聞くことが一番楽しい。

Wiiウェア版が配信された日から、またネット上のいろんな所で
「ぎゃー、ボスがつえぇー!」
「ここの謎が全然わかんねーぇ!」
「もうおかん倒したぜぇー!2周目はコンプめざすぜぇー!」
とか、みんなの阿鼻叫喚を見られると思うとうすら笑いが止まらない。

どのタイミングでどんなガセネタつかませてやろうかとか、ロマンチックもとまらない。

昔を知っている人達ならあの興奮をもう一度!というのがわかってもらえると思う。

残念ながらNIGOROにもLA-MULANA公式にも掲示板はないけども、また昔の用に掲示板でみんなであーだこーだ相談しながら攻略しつつ、ときたま作者も突撃してウソはいたり、GR3 PROJECTの掲示板がそうであったように、開発者への質問なんかも入り乱れていいと思う。

最近情報を閉じすぎだ。「全部見せます。」の精神を思いだそう。

精神的にスカスカになり、「売れるか、こんなもん。」と思うほどになり「またこんな思いをして次の商品作るんかいな。」と将来を悲観するほどの状態になりつつも、配信後のパラダイスを思うと「大会社に入らず売れる売れないのリスクしょってるんだから、せめて仕事はアホのように楽しくないといかん!」という気分になるのだから、まだ早いかもしれないが前もって言っておこう。

これからLA-MULANAで存分にハッスルしてくれるひとたち。

ありがとう!

20110601

発売日決定

posted by ならむら

あーーーーーーーーーーーーーーーーーーー。
うわーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー。
ぴぎゃーーーーーーーーーーーーーーー。
ばるばるばるばるばる。

おっす!
ろ・く・が・つ!
に・じゅーーーーーーー・いっ・ちにち!
ででででででででで。

ぎゃーーーーーーーーーーーーーー。